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Text File  |  1994-11-27  |  159KB  |  3,423 lines

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  2.  
  3.  
  4.    o        O      o         o      o     O    o      o     O     o        o
  5.    :  O     :  o   :  o   O  :   O  :     .    :   o  :  o  .  o  :  o  O  :
  6.    :  :  o  .  :   .  :   :  .   :  .  o    o  .   :  .  :   O :  .  :  :  .
  7.  o    .  :     _____  :     _____.  :  . _____/\.   /\__________/\___________
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  18.            \  /                                \/           \/
  19.             \/ TYPED BY SHARD 24 JULY 1993
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.        REACH FOR THE SKIES - THE BATTLE FOR BRITAIN
  25.        ============================================
  26.  
  27.               INSTRUCTION AND FLIGHT MANUAL
  28.               =============================
  29.  
  30. INTRODUCTION
  31.  
  32. Summer  1940.   The future of World War II hangs in the balance.  The cream
  33. of  the Luftwaffe and the aces of the R A F are locking horns in their most
  34. crucial confrontation yet "The Battle for Britain".  You have the chance to
  35. re-live  that  famous  battle, play the role of an R A F pilot or Luftwaffe
  36. flying  ace  and  shape  the  course of history Your performance determines
  37. whether  the  outcome  is  a  repeat of the R A F victory or an unequivocal
  38. Luftwaffe success.
  39.  
  40. "Reach  for the Skies" is not a mission based game which can be lost or won
  41. on  the  basis  of  one  mission.  Instead it is a simulation of the entire
  42. conflict  that  became  known  as "The Battle of Britain".  You will win or
  43. loose  depending  on  your long term performance during the conflict.  Your
  44. aim  as  an  R  A,F  Pilot  or  Controller  is to maintain your reserves of
  45. aircraft while also protecting the shores of South East England, while as a
  46. Luftwaffe  Pilot or Controller you lead the German forces as they cross the
  47. English  Channel  in  search  of  victo-  ry.   Climb  aboard  a  Spitfire,
  48. Hurricane,  JU87,  JU88,  BF-109,  BF-110,  HE111 or DO17 and engage in dog
  49. flghting  with  only your skill and wits to protect you.  You can also plan
  50. the  battle  as  a Controller, actually making the strategic decisions that
  51. will win or lose the battle
  52.  
  53.  
  54. This manual contains instructions on the use of the software as well as the
  55. mechanics  of  aircraft flight and combat.  Air combat during the Battle of
  56. Britain did not depend on the monitoring of complex com- puter systems in a
  57. jet  powered  war horse, but rather the delicate guidance of a graceful but
  58. temperamental  mount  during  an  airborne  joust.  While it is possible to
  59. enter  the  game  immediately  by  following the instructions in the "QUICK
  60. START"  section it is likely that your first outing will be a short one and
  61. we  strongly  advise  that  you  read  all  of  the instructions as soon as
  62. possible in order to discover the finer details of this simulation
  63.  
  64. All  references  below are to KEYBOARD control.  For corresponding MOUSE or
  65. JOYSTICK controls, consult the section "SUMMARY OF CONTROLS".
  66.  
  67. Please  note  that  any additional information too recent to be included in
  68. this  manual  can  be  found  on your game disks as an ASCII "READ ME" text
  69. file.   If  your  version  does not have this file, then the manual already
  70. contains all of the relevant information you require
  71.  
  72. MAKING A SELECTION
  73.  
  74. When  you  need  to make a choice within the simulation you will use one of
  75. the following methods;
  76.  
  77. DOT  SELECT  - A number of option screens (such as SIDE SELECT) present you
  78. with a choice in the form of plaques with dots on them If a dot is flashing
  79. then  that  is the current default option which may be selected by pressing
  80. RETURN/ENTER.   To  change the default option you use the LEFT/RIGHT CURSOR
  81. KEYS and then RETURN/ENTER to make your selection.
  82.  
  83. Dot  select  is  also  used  on  map  screens  during  the game to find out
  84. information, where the dots represent features such as airfields, con- voys
  85. and  aircraft.   Using  the  LEFT/RIGHT  CURSOR  KEYS  will high light each
  86. factory  shown on a map.  Pressing RETURN/ENTER will provide information on
  87. the  factory  and  allow  you  to issue orders Pressing CURSOR UP/DOWN will
  88. change  from Factories to the next category (aircraft, airfields etc) where
  89. you can use LEFT/RIGHT, to repeat the process.
  90.  
  91. NUMBER ENTRY - There are two ways of entering numbers.  If the number has a
  92. cursor  at the end, it is possible to edit the number by using BACKSPACE or
  93. DELETE  and  the  NUMBER  KEYS.   Examples  of this are when setting RANGE,
  94. HEADING etc when playing as CONTROLLER.
  95.  
  96. The  second  method  is  when there is no cursor next to the number (as you
  97. have  a  fixed  choice  of  numbers) in which case the CURSOR LEFT key will
  98. decrease the number and CURSOR RIGHT will increase it.
  99.  
  100. MENU  BAR  -  A  number  of  game  options,  including  control  device and
  101. difficulty,  are  selected  through  a  MENU  BAR at the top of the screen.
  102. Should  you  wish  to  change any of these options before flying you should
  103. refer to the section of the manual "MENU BAR".
  104.  
  105. SYSTEM REQUIREMENTS
  106.  
  107. This  manual  contains machine specific instructions for the IBM PC version
  108. of  "Reach  for the Skies".  Some instructions may differ for the Commodore
  109. Amiga  and  Atari ST computers and these will be listed on a separate "User
  110. Guide" included in the packaging
  111.  
  112. IBM PC and 100% compatibles
  113.  
  114. Required     IBM PC (and 100% compatibles) with at least
  115.              540K of base memory, Hard disk with at least 3.5
  116.              meg of free space, High Density Floppy Disk Drive
  117.              (3.5" or 5.25"), VGA 256/16 colour or EGA
  118.              16 colour graphics
  119.  
  120. Supports     Ad-lib, Sound Blaster, Roland MT32/LAPC- I
  121.              EMS/KMS, Microsoft compatible mouse and driver,
  122.              keyboard or joystick
  123.  
  124. INSTALLATION AND LOADING INSTRUCTIONS
  125.  
  126. IBM PC and 100% compatibles
  127.  
  128. To  play  "Reach  for  the Skies" it must first be installed onto your hard
  129. disk as follows.
  130.  
  131. Insert  "Disk  1  into  your preferred drive (A or B).  Select the drive as
  132. normal,  type  INSTALL  and  press  ENTER/RETURN  and  follow the on-screen
  133. prompts.
  134.  
  135. SOUND  SUPPORT:   During installation you will be asked to select the sound
  136. card to be used for SOUND EFFECTS and then again for MUSIC.  "Reach for the
  137. Skies" supports the use of twin sound cards
  138.  
  139. This  means  that  you  may  select  a Sound Blaster card to play the sound
  140. effects  and  a  Roland  card to play the music, provided that you have the
  141. necessary hardware.
  142.  
  143. The  sound  cards  supported  are  Ad-lib,  Sound  Blaster  /  pro,  Roland
  144. LAPC-I/MT32.
  145.  
  146. Note:   If  you wish to change the configuration after installation see the
  147. section "CHANGING YOUR CONFIGURATION" later.
  148.  
  149. SAVING PILOTS PROGRESS
  150.  
  151. Players  should  note  that  the  program  automatically saves your pilot's
  152. progress  and any photographs you take to hard disk at the end of each game
  153. day.
  154.  
  155. Video  footage,  which uses more disk space, is not saved automatically but
  156. only when you select the save option included on the video playback screen.
  157.  
  158. WAR AIMS - WINNING AT "REACH FOR THE SKIES"
  159.  
  160. As  an R A F officer your fighters must avoid risky and unnecessary contact
  161. with Luftwaffe fighters, concentrating instead on turning back, or shooting
  162. down, the bombers.  Remember that your sources are limited and should never
  163. be  risked  in unnecessary combat with fighters for the purpose of personal
  164. glorification.
  165.  
  166. In  PILOT  mode  you  will  have  three  pilots  with which to complete the
  167. campaign.   If  you  lose your life three times then the R A F will quickly
  168. become  demoralised and the Luftwaffe will win the day.  In CONTROLLER mode
  169. you must manage your resources and create a strategy to effectively protect
  170. against  the Luftwaffe threat.  Your responsibility will be for all of your
  171. fighters  and,  although lost pilots will be mourned, you will continue the
  172. conflict,  regardless  of  the number of pilots lost.  Should you allow the
  173. British  Air  Strength  to  fall  below  50%  the  Luftwaffe  will gain the
  174. advantage they need to sweep your defences aside and launch the invasion of
  175. Britain.
  176.  
  177. Maintain  British  Air  Superiority until the end of September 15th and the
  178. invasion will be cancelled and you will have won the day.
  179.  
  180. As  a  Luftwaffe  officer you must clear the airs of R A F fighters to gain
  181. air  superiority.   Only then will the way be clear for Operation Sealion -
  182. The invasion of Britain.
  183.  
  184. In  PILOT  mode  you  have  three  lives with which to bomb and strafe your
  185. assigned targets to weaken the British defences.  At the con- trols of your
  186. deadly  fighters you must hunt down the British defend ers and destroy them
  187. in  aerial  combat.   Reduce  the  British  Air  strength below 50% and the
  188. Luftwaffe  will  be  successful.   In CON- TROLLER mode you must select the
  189. targets  your bombers will strike at as you strive to break the will of the
  190. R  A F.  Your responsi- bility will be for all of your fighters and bombers
  191. as  you  set up the bombing raids and assign fighter cover in your quest to
  192. attain air superiority.  Succeed in reducing the British Air Strength below
  193. 50%  and  you will be eating dinner at the Ritz.  Fail and you will have to
  194. make your excuses to the German High Command.
  195.  
  196. Hard  drive tidy - The PC version of Reach for the Skies includes a utility
  197. called  "tidy"  which  will  remove  unwanted  files  from your hard drive.
  198. Video,  photographs,  high  scores  and  game introduction files can all be
  199. removed to free hard drive space.  To use this utility select the directory
  200. that  you  have  installed  Reach  for  the Skies into and then type "Tidy"
  201. followed  by  the  first letter of the file type you wish to remove (listed
  202. below)
  203.  
  204. V - Video files
  205. P - Photograph files
  206. H - High scores and player records
  207. D - Demo/intro fiies
  208. A - All of the above
  209.  
  210. Actual R A.F strength during the Battle
  211.  
  212. The  R  A  F  started  with  about  700  fighters:   430 Hurricanes and 270
  213. Spitfires.  Fighter production during the period was about 100 fighters per
  214. week; 60 Hurricanes and 40 Spitfires.
  215.  
  216. The  simulation  starts  with  60 aircraft (although not all may be in ser-
  217. viceable condition on the first day) and the production rate is one fighter
  218. per  day.   The  ratio  with  reality in both cases is just below 10%.  The
  219. ratio  of  Spitfires  to  Hurricanes for both stock and produc- tion in the
  220. simulation is 50/50
  221.  
  222. GETTING STARTED
  223.  
  224. After  loading of the simulation you will see an introduction sequence (256
  225. colour ONLY) followed by the title/credit screen.  Pressing ESC at any time
  226. will terminate the intro or credits and take you to the first game screen.
  227.  
  228. SIDE SELECT
  229. This is the first Screen you will see once "Reach" has loaded successfully.
  230. It  allows you to decide which side you will control during the battle.  It
  231. shows  two  plaques - one for the R.A F and one for the Luftwaffe.  Next to
  232. their  names  you will see a small square.  If it is flashing it means that
  233. the plaque is currently selected.  You can change the selection by pressing
  234. one of the CURSOR LEFT/RIGHT keys.  When the flashing square is next to the
  235. name you want, press ENTER/RETURN on the keyboard to confirm.
  236.  
  237. THE ROYAL AIR FORCE (R A F)
  238.  
  239. If  you  choose  the  R  A  F,  you will be moved to the pilot's Ready Room
  240. screen.   This  is  where  you  select  a  log book into which to save your
  241. progress.   If  this  is  your  first  game all the log books will be blank
  242. (marked "Sprog")
  243.  
  244. The R.A.F. Ready room
  245. A  dark highlight bar will show which log- book is currently selected.  Use
  246. the key- board arrow keys to move the bar up and down the stack of books to
  247. choose which log book you will use then press ENTER/RETURN
  248.  
  249. (If  you  choose  a  logbook  other than Sprog's, then you will move to the
  250. Orders  Screen and continue from the point after that pilot's most recently
  251. completed mission.  This can only happen if you have played this simulation
  252. before and have a previously created pilot).  If you have not played before
  253. you will be presented with the following screen.
  254.  
  255. LOGBOOK;
  256. Having  selected a logbook, you will be pre- sented with a top dOwn view of
  257. the  book lying on the table.  You now have the oppor- tunity to enter your
  258. name.  Type in your name (a maximum of 10 characters is allowed) then press
  259. the down arrow key on your keyboard to move the cursor down to the callsign
  260. box.   Delete  the  callsign and add in your own if you wish.  When you are
  261. sat-  isfied  with both your name and callsign, press ENTER/RETURN or press
  262. the down arrow key and highlight NEW PLAYER then select as normal.
  263.  
  264. (Note that if you have chosen a log book that has previously been used, you
  265. will  have  a different option at the bottom of the screen Select OK to use
  266. the   character  and  his  callsign.   Selecting  RECONFIG  allows  you  to
  267. re-configure  the  role that character plays.  CANCEL takes you back to the
  268. initial R A F/Luftwaffe selection screen)
  269.  
  270. ROLE SELECT:
  271.  
  272. There  are  three  options  to  choose from PRACTICE, CONTROLLER and PILOT.
  273. press  RETURN/ENTER  to select or use CURSOR LEFT/RIGHT to change the high-
  274. lighted selection.
  275.  
  276. PHASE SELECT/ORDERS BOARD
  277.  
  278. Following  your  selection of ROLE you will see the PHASE SELECT screen and
  279. the  ORDERS  BOARD  which  will  be  discussed before giving details of the
  280. PRACTICE, CONTROLLER and PILOT options
  281.  
  282. This  screen  allows  you  to  choose  which  phase  (characterised  by the
  283. Luftwaffe's vary- ing tactics) of the Battle of Britain you enter.  Details
  284. of the phases are given in FOUR PHASES OF THE BATTLE and depending on which
  285. phase  you  select  you  will  need  to  adjust  your  tactics to match the
  286. Luftwaffe.
  287.  
  288. This screen provides a summary of the options you have selected, as well as
  289. detail- ing the number of aircraft that Fighter Command have made available
  290. to  you.   Select  CONTINUE  to enter the main game, RESET to return to the
  291. first option screen or QUIT to exit the simulation.
  292.  
  293. PRACTICE
  294.  
  295. When  you  select  the practice option you will be presented with a SUMMARY
  296. SCREEN.
  297.  
  298. This screen shows the various groups of aircraft (referred to as "flights")
  299. which  your  computerised  CONTROLLER has ordered to respond to an incoming
  300. threat.  By using the CURSOR UP/DOWN keys you can check the orders given to
  301. each  of  the  flights  and decide which aircraft you wish to fly in.  With
  302. your  chosen  aircraft highlighted press CURSOR LEFT/RIGHT to highlight one
  303. of  the  options TAKEOFF, INTERCEPT, LAND or CANCEL listed at the bottom of
  304. the screen.
  305.  
  306. Practising  allows  you to play one day of the simulation, without risk ing
  307. your  status  in the overall conflict.  If you select this option the first
  308. time  you play the simulation you will be able to practice the first day of
  309. the  first  phase you have chosen.  Should you be shot down it will have no
  310. effect  on  the  overall  conflict.  The difficulty level will be that of a
  311. beginner  and  VULNERABLE  will be selected.  If you wish to practice while
  312. invulnerable (you can not be shot down and will 'bounce' if you hit the sea
  313. or  ground) or in "REAL FLIGHT" (less powerful, more realistic flight), you
  314. should  refer  to the section "MENU BAR" for information on how make such a
  315. change.   You  will also need to refer to the sections of the manual listed
  316. under FLYING WITH THE R A F.
  317.  
  318. CONTROLLER
  319.  
  320. CONTROLLER  - For those players who prefer a bit more strategic involvement
  321. in  the  battie, you can assume the role of a controller in the R A F.  You
  322. must  decide  what  the R.A.F's response will be to the Luftwaffe's inbound
  323. raids each day.  Your orders will have a strong effect on the outcome.
  324.  
  325. As  an  R  A  F controller you will decide on the movement of aircraft from
  326. factory  to  airfield and airfield to airfield, as well as which air- craft
  327. to  deploy  against  the  enemy.   The  ultimate  aim of a controller is to
  328. maintain the number of R A F aircraft so that it remains above the critical
  329. level  needed to prevent the Luftwaffe from gaining aerial supremacy during
  330. the  battle.   If the British Air Strength falls below 50%, then the threat
  331. of an invasion will become a reality
  332.  
  333. We  recommend  that you assume the role of a Controller only after you have
  334. become  a  successful  Pilot, because when playing as a Controller you will
  335. have  to  fly  as  a  Pilot once you have set up each day's response to the
  336. Luftwaffe.
  337.  
  338. The  Luftwaffe  will  attempt  to  reduce the R A F strength in a number of
  339. ways:
  340.  
  341. Shoot  down  R  A F aircraft in combat Shoot R A F aircraft whilst still on
  342. the ground Bomb R A F repair facilities located at airfields Bomb the R A F
  343. aircraft  factories  Bomb  shipping convoys carrying aircraft spares coming
  344. from  America  Bomb  radar  facilities  to reduce the R A F's early warning
  345. capability
  346.  
  347. To  maintain  the  R  A F's air strength above the critical level, you must
  348. ensure  that  the  loss rate does not significantly rise above the aircraft
  349. production rate.
  350.  
  351. Providing that the four factories remain undamaged, each will produce a new
  352. air- craft once every 2 days.
  353.  
  354. (a) Currently highlighted group
  355. (b) Current date
  356. (c) Number of available aircraft today
  357. (d) Name of current Airfield/location
  358. (e) Detected threat
  359.  
  360. You  are  now  in  the Control Room, looking down over the map of the South
  361. East  of  England.  The text on the top line gives the name of the location
  362. that is currently highlighted (the flashing dot), the day/date and also the
  363. number of aircraft made available to you for today by Fighter Command.
  364.  
  365. On  the  map you will see several small dots which mark the following areas
  366. of interest:
  367.  
  368. Marker               Group type
  369. Red square          Spitfire airfield
  370. Blue square         Hurricane airfield
  371. Light grey square   Aircraft Factory
  372. White square        Detected threat
  373. Blue cross          Other airfield
  374. Dark grey area      Conurbation
  375. White cross         Barrage balloon
  376. Red marker          Anti Aircraft Artillery (AAA) site
  377. Black marker        Radar site
  378.  
  379. As  CONTROLLER you can interact with those locations marked with a coloured
  380. dot.    (Detected  threats,  Aircraft  factories,  Spitfire  and  Hurricane
  381. airfields).   Use the CURSOR UP/DOWN keys to move between groups and CURSOR
  382. LEFT/RIGHT  to move between individual members of a group.  The top left of
  383. the screen gives the name of the location that is currently highlighted and
  384. pressing RETURN/ENTER will bring up a clipboard giving more information.
  385.  
  386. 1 - Detected Threats
  387. There  will  always be at least one or more white "Detected Threat" squares
  388. over  the channel at the start of each day.  These show the position of the
  389. Luftwaffe  aircraft  as they approach England.  One important point to note
  390. is  that  Radar  was in its infancy during the Battle of Britain.  For this
  391. reason  the  information  given  on  your charts will be estimated and will
  392. often change in some respect each time you check on a Detected Threat.
  393.  
  394. The  clipboard  gives  each raid a letter to avoid confusion.  If there are
  395. bombers  in  the  group,  then  the  type is displayed.  The number of air-
  396. craft, their heading and altitude is also shown.  This information has been
  397. collated  from  various  radar stations and is therefore consid- ered to be
  398. reasonably  accurate.   The  type  of bomber has been calcu- lated from the
  399. speed  of  the aircraft.  As a result it is not possible to predict exactly
  400. how many of the aircraft in the raid are bombers and how many are fighters.
  401. It  is possible to calculate the target of the raid from their heading, but
  402. this  isn't  always  reliable  as  the enemy often doesn't turn towards its
  403. final target until the last possible moment.
  404.  
  405. It  is  wise  to  get  information about ALL of the Detected Threats before
  406. developing a response.
  407.  
  408. 2 - Aircraft factories
  409. Throughout the battle, new aircraft were being manufactured to increase the
  410. number  available  or replace those that were destroyed in combat.  A stock
  411. of  aircraft  can build up at factories if left unat- tended.  They must be
  412. moved to airfields before they can be employed in the war effort.
  413.  
  414. If  an  aircraft  factory  is successfully attacked, all of the aircraft in
  415. stock  will  be  destroyed  and  the production capability will be severely
  416. impaired in the future.
  417.  
  418. There  are  four  factories  manufacturing  air- craft in the South East of
  419. England.   Two  make  Hurricanes  and  two  make Spitfires.  On selecting a
  420. factory on the map, a clip- board is displayed.
  421.  
  422. This  clipboard  tells  you  the type of aircraft (a/c) manufactured at the
  423. factory  and how many completed ones are in stock.  The 'next a/c shows how
  424. many  days  it  will be before a new aircraft will be finished.  When it is
  425. ready  it  will  automatically  be added to the ones in stock.  The 'moved'
  426. figure  indicates how many aircraft you have moved from the factory on that
  427. particular day.
  428.  
  429. Below this information are three options:  DEPLOY, CANCEL ORDERS, RETURN.
  430.  
  431. DEPLOY  -  If there are a/c in stock at the factory you will be prompted to
  432. select  a  new  base  (airfield)  to  which the a/c will be moved.  Use the
  433. CURSOR  LEFT/RIGHT  as  normal to highlight the required airfield and press
  434. RETURN/ENTER.  A clipboard will be dis played and you should use the CURSOR
  435. LEFT/RIGHT KEYS to increase or decrease the number of a/c to be deployed at
  436. this  air- field.  Pressing RETURN/ENTER will confirm the move and ESC will
  437. cancel it.
  438.  
  439. If  you now select the same aircraft factory again on the map, you will see
  440. that  the  aircraft stocks are at 0 and the moved total is at 1.  The moved
  441. a/c  is  now in transit to the selected airfield, but it won't be available
  442. there  until  the  next day.  If you want to cancel the move, select CANCEL
  443. ORDERS.   To  leave  the  clipboard  without can- celling the order, select
  444. RETURN instead.
  445.  
  446. Note:   Aircraft  en  route  to airfields will not be attacked by Luftwaffe
  447. raids
  448.  
  449. 3 - Airfields 
  450. This  is where the CONTROLLER'S job really starts.  With the limited number
  451. of a/c stationed at these airfields you must defend England against attack,
  452. issuing  intercept  orders  to  your fighters, while also keeping an eye on
  453. pilot  morale,  the  state  of  the  air  fields and the repair facilities.
  454. Selecting  an  airfield  will  provide  you  with  a  clipboard showing the
  455. following information and options
  456.  
  457. Runway Status
  458. The  Luftwaffe will try and bomb the runway to prevent use of the airfield.
  459. If  the  runway  is  READY,  then  all  is  well  and  your aircraft can be
  460. scrambled.
  461.  
  462. Damaged airfields can take up to 5 days to be repaired
  463.  
  464. Repair Status
  465. This  shows the status of the a/c repair facilities at this airfield, where
  466. damaged  (but  not destroyed) a/c can be repaired.  If the status is READY,
  467. then  this  facility  is  functioning  normally.  Repairs will be performed
  468. quickly unless the facilities have been affected by bomb damage.
  469.  
  470. Morale
  471. The  current  state  of  the  battle will have an effect on morale.  It can
  472. range  from  Poor, Fair, Fine, Good up to High.  At the start of the battle
  473. morale  will  be  FINE.   Your  actions as Controller will have the biggest
  474. influence  on  the  state of morale (Each R A F airfield has its own morale
  475. level as does each Luftwaffe Rendez-vous point).
  476.  
  477. (i) What affects Morale?
  478.  
  479. It goes up if
  480. (a) the Controller gives an airfield a rest day the day after its a/c
  481.     were scrambled.
  482. (b) any aircraft from the airfield are involved in a successful mission
  483.     against the enemy.
  484. (c) all a/c scrambled from an airfield return undamaged
  485.  
  486. It goes down if:
  487. (a) you use airfields every day over a long period
  488. (b) any of the airfield's aircraft are shot down.
  489.  
  490. (Moved  aircraft  affect the morale of the airfield they are moved to.  The
  491. morale level becomes an average of the aircraft already present and the new
  492. arrivals)
  493.  
  494. (ii) What effect does Morale have?
  495.  
  496. Morale  affects  the  way  the  computer  controlled pilots behave.  A high
  497. morale  level  means  they  will  be more successful in engaging the enemy.
  498. They  will  be more effective in combat and more likely to spot an enemy on
  499. their six (behind them) and manoeuvre more effectively.
  500.  
  501. Aircraft Ready
  502. The number displayed here shows the total number of operational (undamaged)
  503. a/c  at  this  airfield.  However you should note that the controller's job
  504. was made harder by the strict limits placed on the use of fighter resources
  505. by  Fighter Command.  Each day you will have only a small number of a/c you
  506. are allowed to scramble to meet all incoming threats.  The number available
  507. is  listed  in  the  top  right  of the map screen and will vary during the
  508. campaign.
  509.  
  510. Tomorrow
  511. This  is  the  total  number  of  a/c  ready for the next day.  This figure
  512. includes repaired a/c and a/c en route from factories.
  513.  
  514. One Week
  515. Unfortunately  some  a/c  might  take up to a week to repair.  The num- ber
  516. that fall into this category are included in this figure
  517.  
  518. Fighting
  519. This  number  tells  you  how  many  a/c  from  this airfield are currently
  520. involved in combat with the Luftwaffe.
  521.  
  522. Redeployed
  523. This  indicates  how many a/c from here are being moved to another airfield
  524. today.
  525.  
  526. Four options are also available on the Airfield Clipboard:
  527.  
  528. SET RESPONSE
  529. Selecting  this  option  will  allow  you  to  scramble aircraft to meet an
  530. attack.  This is described in more detail in PLANNING YOUR RESPONSE
  531.  
  532. STAND DOWN
  533. This will cancel any responses that you have set up for this airfield
  534.  
  535. REDEPLOYMENT
  536. This option allows you to move a/c to another airfield in the same way that
  537. you  move  a/c  from factories.  It is useful when you need to reinforce an
  538. airfield  that  has  lost  a  lot of a/c or you want to move a/c with a low
  539. morale  from  a  front  line airfield and replace them with a/c with a high
  540. morale.   You  should  note that as with a/c travelling from factories, a/c
  541. redeployed in this way are unavailable for one day
  542.  
  543. RETURN
  544. This takes you back to the map
  545.  
  546. PLANNING YOUR RESPONSE
  547.  
  548. If  you  have  not already done so, select each of the Detected Threats and
  549. note  down  the  number and type of a/c as well as their altitude speed and
  550. heading.   If  there  is  more than one threat you will need to decide upon
  551. your  tactics  as  CONTROLLER.   Do  you  spread your forces and attempt to
  552. counter  all the threats or attack in strength, hoping to defeat one attack
  553. quickly and then turn to face another.
  554.  
  555. You  will  rarely  have enough a/c to meet all attacks, so you will have to
  556. formulate your own strategy and see how well it works.
  557.  
  558. Once  you  have  decided  on the Detected Threat you will counter first you
  559. should select the closest airfield with operational aircraft.
  560.  
  561. When  the  clipboard is shown, select SET RESPONSE from the options and the
  562. board  will  be  removed  to  show one of the 'Detected Threats' on the map
  563. flashing.   Using  the  CURSOR  LEFT/RIGHT  keys  move the highlight to the
  564. threat  you  wish to deal with and then select it.  A new clipboard will be
  565. displayed allowing you to set up your response
  566.  
  567. The  type  of  German  bomber is displayed Beneath this are the values that
  568. define the R A Fs response to the threat.
  569.  
  570. The force size box is highlighted and using CURSOR LEFT/RIGHT will increase
  571. or decrease the number of a/c to be scrambled, up to the maximum allowed by
  572. Fighter  Command.   When  you  are satisfied use CURSOR DOWN to move to the
  573. next field.
  574.  
  575. Your  control room staff automatically insert default heading, altitude and
  576. distance  values onto the clipboard, based on the information received from
  577. the  Radar network.  These figures are used by the a/c to navigate to their
  578. 'Circle  Point' (where they await updated head- ings from the CONTROLLER to
  579. guide  them to their target).  It is important to note, however, that these
  580. default  figures will often result in your a/c meeting the enemy head-on As
  581. discussed  later  in  IMPROVED  FLIGHT  AND  COMBAT  TACTICS a head on con-
  582. frontation  is  far  from desirable and ideally you should alter these fig-
  583. ures to position your a/c in a better 'attack position'
  584.  
  585. Select 'OK' to close the clipboard and initiate the response
  586.  
  587. EDIT RESPONSE
  588. If you wish to change your orders select your chosen airfield again and you
  589. will  notice  that  you  have the opportunity to edit the response you have
  590. just  set.   It  behaves  in  exactly  the same way as for when you set the
  591. original response.
  592.  
  593. PREPARE TO SCRAMBLE
  594.  
  595. Having  set up your response (or responses) it's time to check the last two
  596. options available on the R A F Map Screen.  Using the CUR- SOR UP/DOWN KEYS
  597. move   the  highlighter  until  either  SUMMARY  or  FLY  are  highlighted.
  598. LEFT/RIGHT CURSOR will then move between the two.
  599.  
  600. (1) SUMMARY
  601.  
  602. The  Summary  screen lists all of the flights that you have set up for that
  603. day.   One  flight is highlighted and extra information for it is displayed
  604. in  the  panel  at the bottom of the list.  You can select whichever flight
  605. you  wish  out  of  those  available  using  the  CURSOR UP/DOWN KEYS.  The
  606. highlighted flight will be the one you will fly in.
  607.  
  608. At  the  bottom  of the screen are the options that allow you to confirm or
  609. cancel  the  rele- vant flight.  If the orders are cancelled then that will
  610. be  shown  in  the  status column next to the flight orders and that flight
  611. will  stand  down.   You  can  reverse  the  cancellation  by re- selecting
  612. 'confirmed'.
  613.  
  614. Use  CURSOR  DOWN to select 'Return to Control Room' and then RETURN/ENTER.
  615. You  will  be  asked  to  accept the changes you have made to the orders or
  616. forget  them.   If you forget them, any changes you have made to the orders
  617. will be cancelled.
  618.  
  619. Whichever option you choose, you will return to the Control Room.
  620.  
  621. (2) FLY
  622.  
  623. You are now ready to switch to being a Pilot in the RAF, helping to execute
  624. the orders you have made as a Controller.  Selecting 'Fly' will take you to
  625. the  Pilot's summary screen.  Once there selecting 'TAKE OFF' or 'FLY' will
  626. put you in the cockpit of the a/c.
  627.  
  628. See PILOT for details on how to fly the aircraft.  At the start of each new
  629. day you will return to the Control Room to formulate new orders.
  630.  
  631. PILOT
  632.  
  633. Whichever  role  you  select  (PRACTICE,  CONTROLLER  or  PILOT)  you  will
  634. eventually  end  up  at the pilots summary screen, preparing to take to the
  635. air.
  636.  
  637. This  screen  shows  your a/c and the others which are to be scrambled with
  638. you  and  shows where they are flying from and which raid they are going to
  639. attack.
  640.  
  641. At  the  bottom of this screen will be a number of options.  They will vary
  642. depending  on  whether  you  are  flying  as a trainee in PRACTICE, or as a
  643. proper PILOT.
  644.  
  645. Practice
  646. Trainees will have the options to Takeoff, Intercept Land or Cancel
  647.  
  648. Pilot
  649. Pilots will have the options to Takeoff, Fly or Cancel
  650.  
  651. TAKEOFF (Practice or Pilot)
  652. This  option  will  place  you  in  the  cockpit,  on the runway, ready for
  653. takeoff.
  654.  
  655. INTERCEPT (Practice)
  656. Trainees  can  go  straight  into  a fight with the enemy by selecting this
  657. option.
  658.  
  659. LAND (Practice)
  660. This  option  will  position your a/c on an approach to your home airfield.
  661. You  will  need  to practice landing when you have limited fuel as this may
  662. result in you needing to return to an airfield to refuel or to rearm.
  663.  
  664. FLY (Pilot)
  665. This  option skips takeoff and puts you in the air en route to intercepting
  666. the Luftwaffe raid.
  667.  
  668. CANCEL (ALL roles)
  669. This  will  cancel  the  summary  screen  and take you back to the previous
  670. screens
  671.  
  672. Selecting  any  option  other  than CANCEL will put you into the cockpit of
  673. your  aircraft,  ready  for the battle ahead.  To learn how to fly, see the
  674. section FLYING WITH THE R.A.F.
  675.  
  676. FLYING WITH THE ROYAL AIR FORCE (R A F)
  677.  
  678. Whatever  route  you  took  to get this far, you will now be sitting in the
  679. cockpit  of either an R A F Spitfire or Hurricane aircraft.  We will assume
  680. that  you  are  at  the rank of Pilot Officer (the default rank and easiest
  681. level).  For details on changing Rank and Difficulty see "THE MENU BAR".
  682.  
  683. TAKEOFF
  684. If  you  chose  TAKEOFF  you  will enter the cockpit of your aircraft as it
  685. taxis  down  the runway for takeoff.  At the easiest level (Real Flight NOT
  686. selected) this will provide enough speed to take off (for details on taking
  687. off  with  the  "Real  - Flight" menu option selected see the section "Real
  688. Flight"  later  in  the manual) Once the aircraft is in the air, it is time
  689. for  you  to  take control.  You might like to press Function key 5 (F5) to
  690. see  your  a/c  from  an outside view.  You shoould notice the landing gear
  691. underneath.   Press  G  to  raise  the undercarriage then press F5 again to
  692. return to the cockpit.
  693.  
  694. (You  can discover much more about the variety of different views available
  695. by turning to the section "DIFFERENT VIEWS"
  696.  
  697. Press  P  to  pause the simulation whenever you want the chance to read the
  698. following instructions on how to fly
  699.  
  700. Because  of  the  excessive  power  available  to you in the beginners mode
  701. (Pilot  Officer rank with REAL FLIGHT switched off), there is no reason why
  702. you  can't  throw  the  aircraft  around  the  sky to get a feel for how it
  703. responds.   Try  using your control device (which at the moment will be set
  704. for keyboard by default unless you have altered it via the Menu Bar).
  705.  
  706. This  section  of  the  manual  is  conveniently  separated into two parts.
  707. FLYING  THE  SPITFIRE/HURRICANE  tells  you  all you need to know about the
  708. controls  in  the  cockpit  and how to fly the aircraft MAKING AN INTERCEPT
  709. takes  you  through combat with the Luftwaffe and explains the best tactics
  710. to use when in the air.
  711.  
  712. FLYING THE SPITFIRE/HURRICANE
  713.  
  714. What is in a name?
  715.  
  716. The  Spitfire  became  a  legend,  a  symbol  of the success of the British
  717. people.   All over the country, Spitfire funds were started in nearly every
  718. city, town and village.
  719.  
  720. Spitfire
  721. Despite  the  impression  that  it  made  on  the public, the Spitfire only
  722. accounted  for  20%  of  the  enemy aircraft destroyed during the Battle of
  723. Britain.  It had a long service life and it was a very photogenic aircraft.
  724. It han- dled superbly and was the sports car of the aircraft industry.  Its
  725. speed  and  manoeu-  vrability made it more than a match for the Luftwaffes
  726. best  fighter  the  BF-109.  Unfortunately the guns they had were painfully
  727. inadequate in comparison to those fitted in the Luftwaffe aircraft.
  728.  
  729. Hurricane
  730. The  Hurricane  was responsible for 80% of the destroyed enemy aircraft but
  731. was  not as popular as the Spitfire in the eyes of the public.  Its success
  732. was  due  in  part  to  the  fact  that  the  R  A F had greater numbers of
  733. Hurricanes  than  Spitfires,  but also because the Hurricane's wooden frame
  734. and  panels  (compared  to  the  Spitfires metal) could take more damage in
  735. battle  as  enemy  bullets  often  passed  straight  through, missing vital
  736. components.  rather than ricocheting around inside.
  737.  
  738. SPITFIRE / HURRICANE COCKPIT
  739.  
  740. The  cockpits for the Spitfire and Hurricane are so similar that we use the
  741. same  cockpit  design for both aircraft in this simulation.  You can easily
  742. tell  which  aircraft  you  are  in  by pressing '1' on the key- board.  An
  743. Information  Readout  panel  in the cockpit will tell you which one you are
  744. in.   You  could  also switch to an external view of the a/c instead as the
  745. Spitfire  and  Hurricanes were visually quite different.  If you are a real
  746. expert  you should also be able to tell the difference by the way each air-
  747. craft   type  handles  when  in  the  air.   Both  Spitfire  and  Hurricane
  748. aerodynamics  are  accurately repre- sented, as far as is possible, in this
  749. simulation.
  750.  
  751. The  cockpit  shown below should be studied along with the keyboard control
  752. card enclosed in your package
  753.  
  754. DIALS
  755. The  dials  on  both  the  R  A F and Luftwaffe aircraft were calibrated in
  756. imperial  units  (ft  miles etc ) rather than metric units.  This step from
  757. reality was taken for your benefit.  We decided that having to get familiar
  758. with  two  different  sets  of  units  in the same simulator was taking the
  759. desire for "accuracy.' beyond a reasonable limit.
  760.  
  761. However  you  will  probably  have  noticed  that, for the sake of accuracy
  762. speeds  are calibrated in miles per hour rather than the more normal modern
  763. (for aircraft) unit of knots.
  764.  
  765. (1) Sights
  766. This  allows  you  to  line  up  your  shots when firing on the enemy.  The
  767. distance  between  aircraft will obviously have an influence on whether you
  768. hit  it  or not, as will the angle of your approach to the target.  This is
  769. explained in more detail in the section "MAKING AN INTERCEPT.
  770.  
  771. (2) MPH
  772. This  shows you the current speed of your aircraft.  The range is from 0 to
  773. 460.  The numbers on the dial are in units of ten, so 14 is really 140 MPH.
  774. The red area from 0 to 60 is a danger zone.  If the needle enters the zone,
  775. you will be in danger of stalling.  Note that neither aircraft can actually
  776. fly at the maximum speed shown on the dial as the manufacturers were forced
  777. to use any gauges that they could get there hands on at the time
  778.  
  779. (3) Artificial Horizon
  780. The white line indicates the pitch and bank of the aircraft.  The num- bers
  781. 6,  3  and  0 on the left and right are in units of ten degrees, so 6 is 60
  782. degrees, 3 is 30 degrees and so on.
  783.  
  784. (4) Rate of climb indicator
  785. This shows the rate that the aircraft is climbing or descending in feet per
  786. minute.   The  gauge  only  shows  up  to 4,000 feet climbing or 4,000 feet
  787. descending.   For  more  detailed  information  you will need to 'cheat' by
  788. referring to the V.S.I readout on the Information Panel
  789.  
  790. (5) Altimeter
  791. This  gauge  shows your altitude above sea level.  It works in the same way
  792. as  a clock, having two needles and the figures represent units of ten feet
  793. or  one hundred feet.  If the long needle is pointing at the 2 it indicates
  794. twenty  feet and if the small needle points at the 2 it indicates 200 feet.
  795. The  number  in  the  bottom  right hand corner next to the gauge shows the
  796. altitude  in  one  thousand foot units only.  For each 360 degree turn that
  797. the  large  needle  makes,  a  change of 100 feet has been registered.  For
  798. eeach 360 degrees that the small needle turns a change of one thousand feet
  799. has been registered.
  800.  
  801. (6) Heading
  802. Each  unit  on  this  readout is equal to 10 degrees, so 21 is equal to 210
  803. degrees.  From this you can easily calculate your current heading.
  804.  
  805. (7) Slip and turn
  806. The top needle indicates the slip and the bottom needle indicates the turn.
  807. Each graduation on the turn needle reptresents a turn rate of 3 degrees per
  808. second.  When an aircraft turns, it slips as well.  This can be compensated
  809. by  use  of the rudder.  Z turns the rudder left, X will turn it right.  To
  810. re-centre it press C.
  811.  
  812. (8) 12 hour clock - can be used for dead reckoning
  813. The clock shows you the correct time of day in hours and minutes
  814.  
  815. (9) R.P.M
  816. The  R  P M (Revolutions per Minute) gauge reflects the percentage of power
  817. being  applied  to  your  aircraft's engine.  As with the M.P.H.  dial this
  818. does  not  give  a  true indication of the maximum R P M of your a/c as the
  819. dials were not origlnally designed for use in these aircraft
  820.  
  821. (10) Information Readout (1)
  822. For  those  pilots who find it difficult reading all of the gauges and tak-
  823. the  information in, a digital readout has been provided giving you most of
  824. the  information  you require in an easier, but less realistic, format.  Of
  825. course, if you want to fly as the real pilots did then you should only rely
  826. on  the original instruments.  Press I on your key- board to toggle between
  827. the digital information and your callsign and aircraft type
  828.  
  829. (1) Speed
  830. The speed of the aircraft is registered in miles per hour (M P H)
  831.  
  832. (2) VSI - Vertical Speed Indicator
  833. This  shows  the  vertical  speed  of  the  aircraft in feet per minute.  A
  834. positive  or  negative number indicates whether the aircraft is climbing or
  835. diving
  836.  
  837. (3) Altitude
  838. This show the height of the aircraft in feet above sea level
  839.  
  840. (4) Heading
  841. The current heading of the aircraft is shown here in degrees
  842.  
  843. (5) Pitch
  844. The  pitch  axis of the velocity vector (not the aircraft) is mea- sured in
  845. degrees
  846.  
  847. (11) Fuel
  848. This  gauge  shows your current fuel levels.  If the needle reaches the red
  849. zone,  then  you  are low on fuel and should land back at your air field to
  850. refuel  before  taking off again.  Refuelling will be automatic but it will
  851. take  a  few  minutes  before  you  can be airborne again depending on your
  852. distance  from  the  nearest  airfield.   If  your  aircraft is damaged the
  853. mission will be over for you as the ground crew will take your aircraft for
  854. repair
  855.  
  856. (12) Flap switch (F)
  857. The  flaps  are down when the switch is down.  Flaps are only used when you
  858. are  bringing  the  aircraft  into land.  Pressing F on the key- board will
  859. toggle them up or down.  During flight they should be up
  860.  
  861. (13) Wheel brake light (W)
  862. When  the wheel brakes are applied this light will come on.  Toggle them on
  863. and off by pressing W on the keyboard.  Wheel brakes are only used to bring
  864. the a/c to a stop once it has landed
  865.  
  866. (14) Video light (V)
  867. When the light is on, it means that video film is currently being recorded.
  868. Pressing V will toggle this on and off.  Pressing O will rewind and restart
  869. the  tape  if you wish to overwrite the footage already in memory and start
  870. again
  871.  
  872. (15) Auto-pilot light (A)
  873. When this light is on, the auto-pilot is engaged
  874.  
  875. (16) Auto-gun light (T)
  876. When  the  guns are switched into auto mode (press T) then this light comes
  877. on.   If  an  enemy  a/c flies through your sights and is within range, the
  878. guns will automatically fire as long as you have enough ammunition left and
  879. your guns haven't jammed or been damaged in battle
  880.  
  881. (17) Control device sensitivity
  882. This  number represents the current setting for the control device This can
  883. be adjusted by using the F3 and F4 keys.  Only keyboard control is affected
  884. by  any changes made.  Mouse and joystick sensitivity are adjusted by their
  885. own software or setting up procedures
  886.  
  887. (18) Control surface indicator
  888. This  shows  the  position of the ailerons, elevators and rudder.  Move the
  889. aircraft with your control device to note the changes registered here.
  890.  
  891. The  ailerons  cause  the  aircraft  to roll the elevators cause the a/c to
  892. climb and the rudder is used when the aircraft slips.
  893.  
  894. (19) Ammo counter
  895.  
  896. (20) Gear (G)
  897. These  lights  indicate the gear status.  When the red light is illuminated
  898. the  gear is raised, when the green is illuminated the gear is loered.  The
  899. gear can only be lowered when the aircrafts speed is below 200 mph.
  900.  
  901. The Pilots Map (M)
  902. Every  pilot  carries  a  map  with  him in the cockpit of his Spitfire or
  903. Hurricane  which  shows  the location of each wing leader.  To look at your
  904. map, press the M key on your keyboard.
  905.  
  906. This  map is almost exactly the same as the one available to the Controller
  907. in  tjhe  Control  romm  back at the R A F base.  Yoy can select any of the
  908. squares  on the map that represent the R A Fs aircraft (including your own)
  909. or  the  enemies  bandits  (inbound  detected threats).  A page will appear
  910. giving  your  additional information on each aircraft.  To exit this screen
  911. select FLY or press ESC.
  912.  
  913. DIFFERENT VIEWS
  914.  
  915. There  are  many  different  views  available, both inside and outside your
  916. aircraft
  917.  
  918. Outside view (F5)
  919. When  in the cockpit, try pressing function key F5.  You will be shown your
  920. aircraft  as  viewed  from  the  outside.   There is an additional panel of
  921. information  at  the bottom of the screen but you don't have to worry about
  922. that  for now.  It is described in detail at the end of this section.  When
  923. you wish to return to the cockpit view, press F5 again to toggle the view
  924.  
  925. Rotating the outside view (1 and 2)
  926. You can change the position that you view your aircraft from when using the
  927. outside  view (F5).  Try pressing the number 1 key on the main keyboard and
  928. holding  it  down.   The view will rotate in the X axis (in the horizontal)
  929. around  the  outside of your aircraft.  Now let go of key 1 and try holding
  930. down  key  2  instead.  This moves the view in the Y axis (vertically).  If
  931. you  want  to  reverse  the  direction  that  the view moves around in, try
  932. holding down the ALT key first then either the 1 or 2 key.
  933.  
  934. Zoom in/Zoom out (F1 /F2)
  935. From  the outside view you can get a closer look at the aircraft by zooming
  936. in with function key F1.  You can zoom out by pressing F2
  937.  
  938. Track view (F6)
  939. Function  key  F6 toggles between the cockpit and the track view Track view
  940. differs  from the normal outside view.  It views the aircraft from the rear
  941. and  tries  to  keep  the  same view no matter what manoeuvres the aircraft
  942. might make.  It is just like the view you would get if another aircraft was
  943. tracking you from behind
  944.  
  945. Home base view (F7)
  946. F7  will show the view from your home base.  In the RAF's case this will be
  947. an airfield
  948.  
  949. Satellite view (F8)
  950. This view will show your aircraft from above
  951.  
  952. Bomb view (F9)
  953. Pressing  F9  when  you  are  bombing  will give a view from the bomb as it
  954. descends
  955.  
  956. Bandit views (Shift 0)
  957. You  aren't restricted to outside views of your own aircraft.  You can also
  958. have  a look at the enemy under certain circumstances.  When in combat, try
  959. pressing  the  SHlFT  key and the number key 0.  You should see the outside
  960. view  of  an  enemy aircraft.  If you don`t then an enemy isn't in range or
  961. hasn't yet been assigned to you.
  962.  
  963. External view panel
  964. When  viewing  your  aircraft  from outside you can still keep track of the
  965. speed, heading etc using the external view panel
  966.  
  967. The  SPEED,  HEADING, ALTITUDE and CALLSIGN shown on the panel are those of
  968. your own aircraft
  969.  
  970. View depends on which external view you selected eg.  F5 = Outside view and
  971. F8 = satellite view
  972.  
  973. 'RANGE'  and  'BEARING'  are  the  range  and  bearing  from your cur- rent
  974. position to the current waypoint
  975.  
  976. WAYPOINT  shows the navigation waypoint currently selected.  If you wish to
  977. change  a  waypoint  press  (inverted  comma) to increment the waypoint and
  978. (semi-colon)  to  decrement the waypoint.  A waypoint is a point or an area
  979. where the aircraft should perform an action such as bombing a target.  Each
  980. R A f flight has three main waypoints
  981.  
  982. TAKEOFF - This waypoint is over the home airfield
  983.  
  984. CIRCLE  -  This  is  the  area the aircraft patrols, ready to intercept the
  985. inbound  threats.  After a successful engagement an RAF fighter will return
  986. to its CIRCLE waypoint until it is assigned a new target.
  987.  
  988. LAND - This is also over the home airfield.  If during combat an a/c is low
  989. on  fuel  it  will return to its home base to refuel and then return to the
  990. circle waypoint.  If it is out of ammunition it will continue to fy, acting
  991. as  Wingman  for  its partner until both aircraft are out of ammunition, at
  992. which  time  they  will  return  to  base to re-arm.  Damaged aircraft will
  993. return to base for repair.
  994.  
  995. Waypoint  note  -  Aircraft  will always attempt to reach their current- ly
  996. selected  waypoint.   However,  these  are  a  standing  order' and will be
  997. overruled  if  an enemy comes within range.  If this happens the air- craft
  998. will  attempt to engage or evade the enemy before returnlng to its original
  999. course.
  1000.  
  1001. Internal views
  1002. As  well  as  external  views  the  Spitfire and Hurricane have a number of
  1003. internal  views.   These  allow  the player to scan the skies for enemy a/c
  1004. from within the cockpit.  The internal views available are;
  1005.  
  1006. Key             Internal view
  1007. 3             Left back 45 degrees
  1008. 4             Left
  1009. 5             Left front 45 degrees
  1010. 6             Front (normal cockpit view)
  1011. 7             Right front 45 degrees
  1012. 8             Right
  1013. 9             Right back 45 degrees
  1014.  
  1015. Pressing  [  in any of these views will move to a 'look up view' which will
  1016. allow  you  to  see  a  larger part of the sky, but less of the cockpit and
  1017. controls.  To exit 'look up view' press ].
  1018.  
  1019. Behind you!
  1020. Unfortunately you cannot look directly behind you, mainly because it wasn't
  1021. physically  possible  because  all you would see is your own pilot's chair!
  1022. To  see  what  is directly behind you either use the look up view and check
  1023. your  mirror  or  try  the 3 or 9 key views and weave the aircraft left and
  1024. right to get a brief glimpse of anything on your tail
  1025.  
  1026. SWITCHING BETWEEN AIRCRAFT
  1027.  
  1028. Reach for the Skies allows you to switch between the aircraft of any flight
  1029. in  the  air  (as  long as they are on your side!).  This gives you an even
  1030. stronger infuence on the outcome of each day's mission.
  1031.  
  1032. To  switch,  hold  down  the  SHIFT  key  and press number 9 to jump to the
  1033. cockpit  of  your  wing  man  (if you have one) or a number from shift 1 to
  1034. shift  8  to jump to the cockpit of another wing leader then SHIFT 9 to get
  1035. to  their  wing  man.   You  will see the callsign in the Information panel
  1036. change to show that you are now in a different air- craft.
  1037.  
  1038. MAKING AN INTERCEPT RADIO MESSAGE
  1039.  
  1040. In those days, a radio was referred to as a wireless
  1041.  
  1042. The  RAF  aircraft  were  fitted with an AM set which could be picked up by
  1043. domestic  wireless.   This  meant that people on the ground could listen to
  1044. the exitement, drama and tragedy of air warfare.
  1045.  
  1046. The  RAF  aircraft  were also fitted with something called pip-squeak.  The
  1047. signal  transmitted  was used on the ground to track friendly aircraft.  It
  1048. was an obvious ancestor to the modern IFF technology.
  1049.  
  1050. Shortly  after  the  start  of your mission you will start to recieve radio
  1051. messages about the bandits (enemy aircraft) nearby.  The messages appear at
  1052. the top of the screen preceded by the callsign of the sender and are colour
  1053. coded as follows:
  1054.  
  1055. Another pilot or your Controller
  1056.  
  1057. If  the  message  is  in WHITE then it has been sent specifically to you by
  1058. another  pilot  or  your  controller.   You  should take note of it and act
  1059. accordingly
  1060.  
  1061. DARK  BLUE  messages  are  radio  chatter  being  sent to another pilot and
  1062. provide information on how the battle is going
  1063.  
  1064. If the message is GREEN then you have sent the message as a comment on your
  1065. immediate situation.  These messages are the simulations way of warning you
  1066. about  enemy  aircraft  that  you  would  normaly  be  aware  of  in a real
  1067. situation.  You should act on these warnings immediately.
  1068.  
  1069. For example - FROM RED 2: BANDIT AT 11 O CLOCK. RANGE 6 MILES
  1070.  
  1071. This  is  a  message  from a fellow pilot.  If the message was displayed in
  1072. WHITE  then  the  message  was  specifically for you.  BANDIT AT 11 O CLOCK
  1073. means  that there is an enemy aircraft at the 11 O clock position a head of
  1074. you, 6 miles away.
  1075.  
  1076. To  reach the enemy and engage, you may fly manually (in-real time) or turn
  1077. on  the  Auto-pilot by pressing the A key.  If you want to get to the enemy
  1078. quickly, you can also turn on Accelerated Mode.
  1079.  
  1080. ACCELERATED MODE
  1081.  
  1082. Pressing  the  TAB  key  on  the  keyboard  will  put  the  simulation into
  1083. accelerated  time  mode.  This will speed up time for everybody, allow- ing
  1084. you  to get to the interception point in seconds rather than min- utes.  It
  1085. affects  the enemy in the same way.  Note; If you activate Accelerated Mode
  1086. while in manual, with a negative pitch, you may quickly end up crashing.
  1087.  
  1088. A  message  at  the top of the screen will inform you that Accelerated Mode
  1089. has been activated.
  1090.  
  1091. If  you  come  under  threat  or  come  within  6  miles of the enemy, then
  1092. Accelerated mode turns off automatically.
  1093.  
  1094. In addition SHIFT and TAB will lock the game into accelerated mode (as will
  1095. holding  the  TAB key) but these are dangerous as your a/c may be destroyed
  1096. while not under your control.
  1097.  
  1098. You  should  soon  see  the  aircraft ahead.  If it is far away (6 miles or
  1099. more)  then  it  will only be visible as a small moving dot in the sky.  As
  1100. you  get  closer  you will begin to see more detail.  If all goes well, you
  1101. should eventually see it at close range.
  1102.  
  1103. (You  might  receive  updates  from  you controller if the aircraft makes a
  1104. change in heading.  Respond to the new information accordingly).
  1105.  
  1106. Speech
  1107. Some  machines  will  have  a digitised speech option.  When turned on, you
  1108. will  hear  radio  messages  from  other  pilots.  A few examples and their
  1109. significance are given below;
  1110.  
  1111. Some trade for you - An enemy aircraft is close by your position
  1112.  
  1113. Okay, let's engage - I have seen the bandit (message to Wingman)
  1114.  
  1115. Tally Ho - I have seen the bandit and am engaging (message to
  1116. controller) 
  1117.  
  1118. SHOOTING
  1119.  
  1120. If  this  was a modern day fighter, you would probably just launch a couple
  1121. of  AIM9R  sidewinders  and  sit  back  and  watch as they chased the enemy
  1122. aircraft.   However in the 1940s combat was totally dependant on the pilots
  1123. own skill and reactions which is why com- bat is so much more exciting as a
  1124. result.   You  must  be within 250 yards of the enemy target before you can
  1125. start  shooting  (SPACE  BAR) and the only weapon you have at your disposal
  1126. are your machine guns.
  1127.  
  1128. Deflection
  1129. The  problem  with bullets is that they do not arrive at their target point
  1130. instantaneously.  They take time to reach their target which could mean the
  1131. enemy  has  moved  out of the way.  To compensate for this you will have to
  1132. anticipate  where  the  target  will  be and aim for that area so that your
  1133. bullets hit it as it arrives.
  1134.  
  1135. The  ability to defeat the enemy in air combat means the difference between
  1136. success  and  failure.   You  should  refer  to the section 'IMPROVING YOUR
  1137. SHOOTING' for furthur details of the best tactics to employ
  1138.  
  1139. Look up front view-([and])
  1140. There are many different views available to you when in the cockpit of your
  1141. R  A  f  aircraft.   However, one of the most useful during com- bat is the
  1142. 'look up' front view.
  1143.  
  1144. Press  the [ key on your keyboard.  You will see a new view of the sky from
  1145. within your cockpit.  This is the view you would get if you were to look up
  1146. a little from your normal cockpit view.  You get a much clearer view of the
  1147. sky  here  so  you can track enemy aircraft more easily.  You also have the
  1148. added  bonus  of  a rear view mirror so you can see when an enemy bandit is
  1149. behind you (on your six),
  1150.  
  1151. You might think that side views are more important when trying to follow an
  1152. enemy plane, but they aren't!  When you turn to follow an aircraft you will
  1153. bank steeply, so your side views will only show a very high shot of the sky
  1154. (too  high to be of any use) or the ground or sea will fill the view on the
  1155. other  side  as you turn, Without the `look up' view, it would difficult to
  1156. follow the enemy accurately and give chase).
  1157.  
  1158. Whenever  you want to go back to the normal cockpit view from the `look up'
  1159. view, press the ] key.
  1160.  
  1161. Combat View (RETURN/ENTER)
  1162. Only possible when an enemy is within 6 miles of your a/c, this is probably
  1163. the  most  useful  view  available.  It is an outside view where the camera
  1164. moves  so  that,  regardless of which manoeuvres you and the enemy perform,
  1165. both aircraft will remain in view (Draw a line from the camera to the enemy
  1166. aircraft and it will always go through your aircraft).  In this way you can
  1167. work  out the best manoeuvre to perform in order to get the enemy into your
  1168. sights
  1169.  
  1170. Locking on (L)
  1171. You  can  lock  the  combat  view  onto  the  currently displayed bandit by
  1172. pressing  the  L  key.   This  key  will  toggle the lock on and off.  When
  1173. unlocked,  the  view  will automatically change to the nearest bandit.  You
  1174. will  notice the bandits callsign (as displayed on the panel in the outside
  1175. view)  will  change  colour to indicate that the combat view is locked onto
  1176. it.
  1177.  
  1178. The  locked  bandits  will always remain in the centre of the screen so you
  1179. can  see  exactly  where they are at all times.  If you put your air- craft
  1180. into  auto-pilot  and  auto-guns  then  you  might be able to watch the dog
  1181. fighting unfold before you from the outside view.
  1182.  
  1183. Note  that  the  rotational  keys  (1  and 2) do not have any effect during
  1184. combat view.  However, zooming in and out again with F1 and F2 does operate
  1185. as normal (See Different views for more details)
  1186.  
  1187. WINNING THE DAY
  1188.  
  1189. As  an  RAF officer you must hunt down the Luftwaffes bombers while evading
  1190. their  deadly  fighters.   Destroy  the  bombers  before  they  reach their
  1191. targets,  or  inflict  such  heavy  damage that they will be forced to turn
  1192. back,  while minimising the loss of the RAFs precious air- craft.  You will
  1193. kow  that  your  mission  is  over when you CONTROLLER informs you that the
  1194. Luftwaffe  are returning home, but you will not know how well you have done
  1195. until you finally return to base.  For this you should;
  1196.  
  1197. (1) Find an airfield (preferably your own) and land.
  1198.  
  1199. (2) Turn on the auto pilot (press key A) and Accelerated Mode (TAB) to
  1200. land automatically.
  1201.  
  1202. (3) Press F10 to bring up the Menu Bar and select End Mission
  1203. (only  available  when  the RAF have destroyed all Luftwaffe bombers or the
  1204. Luftwaffe bombers have attacked their target).
  1205.  
  1206. On  ending  a  mission  you  are  usually  taken directly to the Debriefing
  1207. Screen.
  1208.  
  1209. LOSING THE DAY
  1210.  
  1211. There are a number of ways in which to end the day in failure.
  1212.  
  1213. (1) Crash/ get shot down
  1214. In practice mode you will be taken to the debriefing screen described later
  1215. before returning to the side select screen.
  1216.  
  1217. In  pilot mode you will be taken to the ready room when you first or second
  1218. pilots  are  killed,  in  order to enter a name for your new pilot.  On the
  1219. death  of  your  third  pilot you will go directly to the debriefing screen
  1220. before restarting the campaign.
  1221.  
  1222. In  Controller mode the loss of a pilot will not affect you directly except
  1223. that  the  number  of aircraft available will be reduced and your task will
  1224. become harder.
  1225.  
  1226. (2) Select abort mission
  1227. Aborting  the first mission will return you to the side select screen as no
  1228. player  record  will have been saved.  After the first day your char- acter
  1229. record will be active and so you will return to the beginning of the day in
  1230. order to restart.
  1231.  
  1232. (3) Ejecting (Ctrl & E)
  1233. RAF pilots who eject over England will usually survive to fly the following
  1234. day, ewhile those who eject over the channel are often drowned.
  1235.  
  1236. Luftwaffe  pilots  ejecting  over England are likely to be captured and sit
  1237. out the remainder of the war, while those bailing out over the channel will
  1238. often  survive due to the superior search and rescue facilities provided by
  1239. the German U-boat fleet
  1240.  
  1241. DEBRIEFING
  1242.  
  1243. To  get  to  the  debriefing screen you must have ended a mission either by
  1244. selecting  'End  Mission'  from  the Menu Bar, or by landing safely at your
  1245. home  airfield (See 'Real fight' for more details) or by ejecting (Ctrl and
  1246. E) or being shot down.
  1247.  
  1248. A Debriefing Clipboard is displayed with a number of options available
  1249.  
  1250. (1) PHOTOGRAPHS
  1251. If  you  took  any  photographs  during  the mission, select this option to
  1252. review them
  1253.  
  1254. If  you  have taken any photographs the first one photograph A, will be put
  1255. up  on  the projection screen automatically.  The slide projector has three
  1256. options on it.  NEXT takes you to the next photograph.  DELETE will destroy
  1257. a  photograph if you don't want to keep it on disk.  PREVlOUS will take you
  1258. back one to the previously viewed photo- graph
  1259.  
  1260. To leave this room and return to the Debriefing, select the EXIT door.
  1261.  
  1262. (2) VIDEO
  1263. This  allows  you  to  view  any recorded video film that you shot during a
  1264. mission.   Until it is saved, video is held in the computer's memory (RAM).
  1265. You  should ensure that you save any video you wish to keep so that you can
  1266. use the memory for recording new footage on your next missions.  (The O key
  1267. rewinds and restarts the video, thus over writing old recordings).
  1268.  
  1269. The available options give you the chance to look at the recorded footage.
  1270.  
  1271. (a) Load
  1272. To load in a previously saved film you will have to type in the name of the
  1273. footage  you  previously saved and select OK.  You must then select PLAY to
  1274. view it.
  1275.  
  1276. (b) Play
  1277. To play the footage in memory select this option.
  1278.  
  1279. (c) Exit
  1280. To leave this room and return to Debriefing, select this option.
  1281.  
  1282. (d) Save
  1283. To  save  the  video in memory, select this option and give the file a name
  1284. before selecting OK.  The footage will be saved to floppy or hard disk.
  1285.  
  1286. (e) Next
  1287. If  you  recorded more than one piece of footage in a mission without using
  1288. up all of the available film then you can proceed to the next film and then
  1289. PLAY  it  with  this  option.   The length of film available depends on the
  1290. amount  of  available  memory.   (On the PC this feature takes advantage of
  1291. expanded memory if any is available).
  1292.  
  1293. (3) Progress Report
  1294. On  selecting  the  Progress Report option, you will first see the data for
  1295. your  individual  pilot covering the last mission and also giving the grand
  1296. total  since  you began.  The information tells you how many air- craft you
  1297. have lost, how many you have shot down, the number of ground targets hit by
  1298. the  Luftwaffe whilst you were in the air, how long you have been in combat
  1299. for and your kill rating.
  1300.  
  1301. The  same  information  is available for the entire squadron by select- ing
  1302. the squadron option at the bottom of the clipboard.
  1303.  
  1304. The  Kill  rating  is  a score which is calculated from the number of enemy
  1305. bandits  you  shot  down  and  your current rank.  The higher the rank, the
  1306. higher your rating will be for each bandit.
  1307.  
  1308. The  current  British  Air Strength is also displayed at the bottom of this
  1309. clipboard.   This is a very important figure and shows you how well you are
  1310. doing.   If  it falls below 50% then the RAF will lose the whole battle and
  1311. the simulation will end.
  1312.  
  1313. To leave the Progress report and return to the Debriefing clipboard, select
  1314. EXIT
  1315.  
  1316. (4) COMBAT REPORT
  1317. The  Combat report gives a detailed breakdown of the day's combat including
  1318. the date, the home airfield, the type of Luftwaffe bombers encountered, the
  1319. time  of  the attack the height of the attack, and the number of casualties
  1320. on either side.
  1321.  
  1322. To leave the Combat report and return to Debriefing, press any key
  1323.  
  1324. (5) ACES
  1325. The  Aces  list  gives  you  the top ten RAF pilots in terms of their total
  1326. confirmed  kill  rating.   Your  name  will  only appear on the list if you
  1327. manage to get more than the lowest entrant.  How high up you appear depends
  1328. on your total.  If a pilot on the list is killed, this will be entered next
  1329. to his name.
  1330.  
  1331. (6) NEXT DAY
  1332. The  final  option  in Debriefing will end the day and take you to the next
  1333. one.  What happens next depends on the role you chose earlier.
  1334.  
  1335. Practice
  1336. Trainees  in  practice  cannot go to the next day.  You are only allowed to
  1337. practice  on  the first day of any phase.  Selecting 'Next Day' will return
  1338. you to the orders board for additional training.
  1339.  
  1340. Controller
  1341. You  will  advance to the next day of the conflict to plan out your tactics
  1342. in the Control Room
  1343.  
  1344. Pilot
  1345. You will advance to the next day in the phase
  1346.  
  1347. At  the  very bottom of the Debriefing clipboard you will find any comments
  1348. from  your  superior officers on how the battle is going.  The messages can
  1349. only  change once a day depending on the events that have occurred.  If you
  1350. are  in PRACTICE you will be informed how well or how badly you did in that
  1351. day's training exercise instead.
  1352.  
  1353. For  further  information on controlling the simulation you should refer to
  1354. the  section  'THE  MENU BAR' for details on how to improve your flying and
  1355. combat  refer to the sections 'REAL FLIGHT' and 'IMPROVED FLIGHT AND COMBAT
  1356. TACTICS'  (lmproving  your shooting, Fighter combat and Notes on the theory
  1357. of fight).
  1358.  
  1359. THE LUFTWAFFE
  1360.  
  1361. Having chosen the role of the Luftwaffe from the selection screen, you will
  1362. be  moved  to  the Squadron Meeting Room where you will see Obersteleutnant
  1363. Werner  Molders sitting pensively at a table.  On the blackboard behind him
  1364. are  a  list of available pilots (default set- tings at start).  You should
  1365. select one of these and then proceed through the option screens in the same
  1366. way as for the RAF.
  1367.  
  1368. Depending  on which ROLE you selected there will be some slight differences
  1369. from the RAF.  These are listed below.
  1370.  
  1371. PRACTICE
  1372.  
  1373. The  Luftwaffe  PRACTICE  mode features different options to the RAF as you
  1374. will  be  taking an attacking role rather than a defensive one.  The option
  1375. you can select are;
  1376.  
  1377. COAST
  1378. This option will take you in your aircraft and place you immediately at the
  1379. edge of the SE coast of England, ready to execute your orders.
  1380.  
  1381. INTERCEPT
  1382. This will take you immediately to an interception with the RAF Be ready for
  1383. a dogfight.
  1384.  
  1385. BOMB JU87
  1386. This  option takes you in your aircraft to a position just before a bombing
  1387. run.  This is the perfect opportunity to practice bombing and strafing
  1388.  
  1389. CANCEL
  1390. This will take you back to choose another role if you change your mind.
  1391.  
  1392. To  learn how to fy and what tactics to use in the air once you are in your
  1393. cockpit,  please refer to the R,A.F.  PILOT section and IMPROVED FLIGHT AND
  1394. COMBAT TACTICS'.
  1395.  
  1396. CONTROLLER
  1397.  
  1398. Once you are adept in the role of a Pilot you should try taking on the role
  1399. of  Controller.   You  will  make  decisions about which targets to attack.
  1400. Each  day  the  German  High  Command  will present you with a selection of
  1401. strategic  targets (one of which was actually bombed on that day during the
  1402. battle) and it is up to you which tar- get, or targets, you will attack and
  1403. the number of your available air- craft to use.
  1404.  
  1405. As  Controller,  your  aim  is  to  reduce  the effectiveness of the RAF by
  1406. lowering  the  British Air Strength to less than the critical level of 50%.
  1407. If  the strength drops below this level then the final preparations for the
  1408. invasion can be started.
  1409.  
  1410. There are a number of ways of reducing the air strength:
  1411.  
  1412. Shoot down RAF aircraft in the air.
  1413.  
  1414. Shoot RAF aircraft whilst still on the ground.
  1415.  
  1416. Bomb RAF repair facilities located at airfields.
  1417.  
  1418. Bomb the RAF aircraft factories
  1419.  
  1420. Bomb shipping convoys carrying aircraft spares coming from America
  1421.  
  1422. Bomb radar facilities to reduce the RAF's early warning capability
  1423.  
  1424. Deny the RAF the use of their airfields
  1425.  
  1426. Having  selected the phase you wish to start the battle in, select CONTINUE
  1427. on  the  next  screen  to confirm your choice.  You will then move into the
  1428. Luftwaffe's  Control  Room.  Here you will see a large map of the SE corner
  1429. of England.
  1430.  
  1431. (A) Currently highlighted group
  1432. (B) Current date
  1433. (C) Number of available aircraft fights today
  1434.     (Each fight is two a/c)
  1435. (D) Name of current Airfield/location
  1436. (E) Available targets
  1437. (F) Rendez-vouz points
  1438.  
  1439. The  general  layout  is very similar to the RAF Control Room.  However the
  1440. ultimate objective of the Luftwaffe is obviously very different.
  1441.  
  1442. All  Luftwaffe  aircraft  are organised in flights of two aircraft.  As you
  1443. progress  through  the  campaign High Command will provide you with varying
  1444. numbers and types of aircraft, depending on how well the campaign is going.
  1445.  
  1446. The  map  in  the  Control  room  shows  similiar  items to that of the RAF
  1447. CONTROLLER
  1448.  
  1449. Marker                   Group Type
  1450. Blue Cross               Airfield
  1451. Light grey marker        Aircraft Factory
  1452. Dark Grey area           Conurbation
  1453. White cross              Barrage Balloon
  1454. Red marker               Site
  1455. Black marker             Radar Site
  1456. White Dots               Rendez-vous point
  1457. Red Dots                 Target
  1458.  
  1459. However  the  groups  that  you  can interact with (red and white dots) are
  1460. different.   The  white  dots  show your rendez-vous point, where groups of
  1461. bombers  and fighters join in formation for the journey to the target.  The
  1462. red  dots  are the targets and these will vary in type from day to day, and
  1463. phase to phase depending on the plan of the German High Command
  1464.  
  1465. One  of the targets will be highlighted (flashing) and you should now check
  1466. the  identity  of  each  target  in  turn  by  highlighting  then  pressing
  1467. RETURN/ENTER
  1468.  
  1469. In  this  example  the target in question is a Convoy carrying cargo to the
  1470. shores  of  England  from  the  United States of America.  The state of the
  1471. convoy  (whether  it is damaged or not), the size (number of ships) and the
  1472. current heading is also revealed.
  1473.  
  1474. Press any key to make the clipboard disappear.
  1475.  
  1476. Now select a Rendez-vous point and press RETURN/ENTER to select it.
  1477.  
  1478. The  Rendez  vous  point  will  be  assigned  an  identification letter (to
  1479. distinguish it from other points).  It also shows the aircraft type and the
  1480. current morale level.
  1481.  
  1482. (Morale  can  range from Poor, Fair, Fine, Good up to High.  At the start
  1483. of phase one it will be at FINE).
  1484.  
  1485. You will also notice a number of selectable options underneath.
  1486.  
  1487. SET ATTACK
  1488. This  allows  you  to  set  an  attack  on  a Target of your choice.  Press
  1489. RETURN/ENTER  to select this option and you will return to the map.  One of
  1490. the available targets will be highlighted (flashing) and you should now use
  1491. CURSOR LEFT/RIGHT keys to highlight the tar- get you wish to attack.  Press
  1492. RETURN/ENTER  to  select  the  target  and  display  the  'ATTACK AGAINST:'
  1493. clipboard.
  1494.  
  1495. Target
  1496. The  name  of the target is shown first.  In this example, it is a shipping
  1497. convoy in the chan- nel on approach to England with vital supplies
  1498.  
  1499. Bomber Type
  1500. This  shows  the  currently available Bomber Type for this day.  All bomber
  1501. types  are available during the entire confict but the following list shows
  1502. those most likely to be used in each phase
  1503.  
  1504. Phase            Type
  1505. 1                Ju87
  1506. 2                Ju88
  1507. 3                He111
  1508. 4                DO17
  1509.  
  1510. Flights
  1511. Below this is the number of fights assigned to this target.  Press the down
  1512. arrow  key  to highlight this then use the CURSOR LEFT/RIGHT keys to change
  1513. the  number  of fights until you are happy.  Remember a fight is two a/c so
  1514. selecting  two fights will launch two wing leaders, each accompanied by one
  1515. wing man
  1516.  
  1517. Altitude over coast
  1518. You  can  manually  alter  the  altitude by typing in a new number from the
  1519. keyboard.   The  lower the altitude the closer the aircraft will get to the
  1520. target  before detection.  Keep in mind that you might want to set up a few
  1521. aircraft  at higher altitudes to act as decoys.  In this situation you want
  1522. them  to  be detected early so that the RAF concentrates on them instead of
  1523. the  real  threat  from  the  aircraft  coming  in  undetected at the lower
  1524. altitude.
  1525.  
  1526. Target bearing at turn/ Target range at turn
  1527. These  two  values  dictate where the assigned aircraft will make its final
  1528. turn  towards  its  ultimate target.  You include a sudden turn to disguise
  1529. your ultimate target.
  1530.  
  1531. Bombing method
  1532. The  penultimate  option on the clipboard is the bombing method This can be
  1533. set at one of three settings:
  1534.  
  1535. (i) DiveBomb
  1536. This  begins  at  an  altitude  of  10,000  feet  (See  'Combat'  for  more
  1537. information on 'Bombing' manually)
  1538.  
  1539. (ii) Low level
  1540. This is at an altitude of only 2000 feet
  1541.  
  1542. (iii) High Level
  1543. This is at an altitude of 10000 feet
  1544.  
  1545. When  the  bombers  are  setup  to your satisfaction, select Setup Escourt.
  1546. Another clipboard is displayed.
  1547.  
  1548. You can choose between Bf109 and Bf110 for fighter type
  1549.  
  1550. The  formations available are Close, High and Free.  See Fighter Tactics in
  1551. the section IMPROVED FLIGHT AND COMBAT TACTICS for an explanation of these
  1552.  
  1553. CANCEL ATTACK
  1554. This will cancel any responses you have set up for this Rendez-vous point
  1555.  
  1556. RETURN
  1557. This option returns you to the map without setting an attack
  1558.  
  1559. EDIT ATTACK
  1560. Once  you  have  set  an attack from a Rendez-vous point selecting it again
  1561. will  give the option to EDIT ATTACK.  Selecting this will take you back to
  1562. the  map  where you can choose an attack to edit.  An attack clipboard will
  1563. be  displayed  and you can alter the attack in the same way that you set an
  1564. attack.
  1565.  
  1566. SUMMARY
  1567. When  you  have  set  up  all  you  want  for  that  day, you should select
  1568. 'Summary'.   This will summarise the orders you have given for the day.  If
  1569. you  want  to  cancel  any  of them select CANCELLED from the bottom of the
  1570. screen.   This  will  appear  in  the  status  column  next to the relevant
  1571. aircraft's  orders.   To  change  it back select CON- FIRMED and the status
  1572. column  will be empty again.  When you are happy with the orders use CURSOR
  1573. DOWN  key  to highlight 'Return to the Control Room'.  You will be asked to
  1574. ACCEPT or FORGET anything you have changed on the Summary screen.
  1575.  
  1576. ACCEPT  will  return  you  to the Control room and accept the orders on the
  1577. summary  screen,  including  any  changes  you have made.  FORGET will also
  1578. return you to the Control room, but it will forget any changes you made and
  1579. leave the orders as they were before you selected the Summary screen.
  1580.  
  1581. FLY
  1582. This  will  take  you  from  the  Control Room and into the Cockpit of your
  1583. aircraft  from  here  on you will assume the role of a PILOT until the next
  1584. day,  when you return back to the Control room ready to set up the new days
  1585. orders.
  1586.  
  1587. PILOT
  1588.  
  1589. Each  of  the  three  roles (PRACTICE, CONTROLLER or PILOT) will eventually
  1590. lead you to climbing into the cockpit of the aircraft assigned to you.  You
  1591. will  first  have  to  select  an  option  from the bot- tom of the Summary
  1592. screen.
  1593.  
  1594. This  screen  shows  you  your  aircraft  and  the  others  which are to be
  1595. scrambled  with you on that day.  You can highlight a different aircraft by
  1596. using the CURSOR UP/DOWN keys.  Whichever aircraft is high- lighted will be
  1597. the  one you will fly in.  At the very bottom of the screen there will be a
  1598. number of options depending on your role
  1599.  
  1600. Practice
  1601. You  can  either  select Coast, Intercept, Bomb or Cancel.  To learn to fly
  1602. the  aircraft  you  should  select  Coast.   This  gives  you  a  chance to
  1603. familiarise  yourself  with the controls before you have to enter combat or
  1604. bombing runs.
  1605.  
  1606. Controller
  1607. Controllers can select Begin or Cancel.
  1608.  
  1609. Pilot
  1610. Pilots can also select Begin or Cancel
  1611.  
  1612. Having made your choice you will be taken to the cockpit of your aircraft.
  1613.  
  1614. SUCCESS OR FAILURE
  1615.  
  1616. If you select PILOT mode you will have three pilots to use in the campaign.
  1617. You  will  win if your pilots can survive until the end of the campaign and
  1618. reduce  the  British Air Strength to below 50%.  You will lose the campaign
  1619. when you lose your third pilot.
  1620.  
  1621. As  a  CONTROLLER you will win upon reducing the British Air Superiority or
  1622. lose  when  the  simulation  reaches  the  15th  of  September with the RAF
  1623. maintaining their superiority.
  1624.  
  1625. FLYING WITH THE LUFTWAFFE
  1626.  
  1627. We  will  assume that you are at the rank of Leutnant (the default rank and
  1628. the easiest and most unrealistic level).
  1629.  
  1630. All  of  the  dials  and  gauges  displayed  in the cockpits of the various
  1631. Luftwaffe  aircraft are calibrated in imperial units (feet, miles etc) This
  1632. step  from  reality  was  taken  for your benefit.  Having to famil- iarise
  1633. yourself  with two different units of measurement in the same simulator was
  1634. taking the desire for accuracy beyond a reasonable limit.
  1635.  
  1636. Now  you  are in the cockpit, it is time to look at the controls before you
  1637. Press  P to pause the simulation.  You can now study the con- trols at your
  1638. leisure.   Whenever  you  wish  to  see  them  in action un- pause (press P
  1639. again).   There  are six different aircraft to fly in as a Luftwaffe pilot,
  1640. (four bombers and two fighters).  The type you are allocated depends on the
  1641. phase and the mission orders.
  1642.  
  1643. FLYING THE JU87 BOMBER
  1644.  
  1645. The Ju87 or Stuka bomber was a great success in the spring of 1940 where it
  1646. played a major part of the German BlitzKreig.  It proved to be a remarkably
  1647. accurate  bomber and with its high pitched wailing siren it instilled panic
  1648. into  the  enemy.  So much so that the German High Command developed tunnel
  1649. vision  when  it  came  to  making bombing strategy.  In fact much time and
  1650. effort was wasted in trying to modify the Big Bombers to allow them to dive
  1651. bomb.   The  Stuka's  stable  mate,  the  Ju88, was actually used in a dive
  1652. bombing role as well as the more nor- mal level bombing approach.
  1653.  
  1654. However,  the  Stuka's  success  in  Europe  was  due  to the fact that the
  1655. Luftwaffe  had  air  superiority.   During the "Battle of Britain", the RAF
  1656. found  the  Ju87 to be easy pickings.  When the Stuka pulls out of its dive
  1657. it  is  very slow and so very vulnerable.  During the course of the battle,
  1658. the  Stuka  squadrons were allocated more and more escort fighters.  In the
  1659. end though the Sruka had to be withdrawn.
  1660.  
  1661. In  this  simulation  you  can fly the Stuka.  It is also possible to dive-
  1662. bomb  and  strafe  targets.   You  can  move to the rear gunner position to
  1663. defend  the  aircraft.   The forward guns that are used for strafing can be
  1664. used  in  air  combat.  However, unless you are playing at the easy levels,
  1665. you  will  be  either very lucky or very skillful to get an RAF aircraft in
  1666. your sights long enough for a shot.
  1667.  
  1668. JU87 COCKPIT
  1669.  
  1670. Dials
  1671. (1) Sights
  1672. This  allows  you to line up your shots when shooting or bombing the enemy.
  1673. When  shooting,  the  distance  that  the  aircraft  is  away from you will
  1674. obviously have an influence on whether you hit it or not, as will the angle
  1675. of  your  approach  to the target.  This is explained in more detail in the
  1676. section 'IMPROVED FLIGHT AND COMBAT TACTICS'
  1677.  
  1678. (2)  Altimeter:   This  instrument  measures the height above sea level The
  1679. zero  position  is at 12 o'clock.  The large needle rotates 360 degrees for
  1680. every  100 feet.  The small needle rotates 360 degrees for every 1000 feet.
  1681. The digits display the altitude in 1000's feet
  1682.  
  1683. (3)  Direction  Indicator:   This  dial  displays the aircraft heading.  No
  1684. corrections  for  deviarion  or variation are required.  North is at the 12
  1685. o'clock position
  1686.  
  1687. (4) Air Speed indicator:  This shows the indicated speed calibrated in tens
  1688. of  miles per hour.  The indicated air speed does not always show the speed
  1689. that  you  are  flying at (true air speed).  In fact the true air speed and
  1690. the indicated air speed only coincide at sea level
  1691.  
  1692. (5) Fuel dial (Fuel capacities are shown in Aircraft Comparison Table)
  1693.  
  1694. (6)  Turn indicator:  Each graduation on the dial represents a turn rate of
  1695. 3 degrees per second
  1696.  
  1697. (7)  Rate  of  Climb  indicator:   This  displays the vertical speed of the
  1698. aircraft  in  1000s  of feet per minute.  The zero position is at 9 o'clock
  1699. Climb is represented by a clockwise movement.  The instrument is limited to
  1700. show a maximum reading of 4000 feet per minute.
  1701.  
  1702. (8) 12 hour clock - This can be used for dead reckoning
  1703.  
  1704. (9)  The  rpm dial shows the engine speed.  The maximum reading in straight
  1705. and level fight is 5000 rpm
  1706.  
  1707. (10)  Air brakes are applied when the light is illuminated.  The air brakes
  1708. are used to slow down the dive
  1709.  
  1710. (11) Flaps are down when the light is illuminated.  The flaps are either up
  1711. or down.  There is no intermediate position and they are normally only used
  1712. for landing.  Flaps are toggled up and down using the F key
  1713.  
  1714. (12)  When  the  light marked "VID" is illuminated a video of the action is
  1715. being recorded.  The video can be played back at the debriefing.  On second
  1716. world war aircraft, gun cameras were used to produce motion pictures of the
  1717. action when the guns were fired.
  1718.  
  1719. (13) When the light marked "AUTO.' is illuminated the autopilot is engaged
  1720.  
  1721. (14) When the light marked "GN" is illuminated then the autopilot will fire
  1722. automatically.   Please  note  though  that the autopilot must be on before
  1723. auto firing can occur
  1724.  
  1725. (15)  This  number  indicates  the  sensitivity of the keyboard and digital
  1726. joystick controls
  1727.  
  1728. (16)  Press I to toggle between the two types of information present- ed on
  1729. the aircraft data panel
  1730.  
  1731. (17)  The  control  surface  indicator  shows the position of the ailerons.
  1732. elevators and rudder
  1733.  
  1734. (18)  The  weapon instruments and controls are to the right of the cockpit.
  1735. There is a switch to toggle between guns and bombs using the backspace key.
  1736. The rounds remaining are shown below.
  1737.  
  1738. (19) Gun rounds remaining
  1739.  
  1740. (20)  Bombs  remaining The Stuka is fitted with 3 bombs at the beginning of
  1741. each mission One bomb is released for each press of the trigger
  1742.  
  1743. Pilot's Map (M)
  1744. Pressing  M  when  in the cockpit will display the pilot's map.  This shows
  1745. the wing leader of each fight of aircraft.
  1746.  
  1747. You  can  select  any  of  the  squares  on the map that represent the wing
  1748. leaders  of  your  nights or those of the enemy or the assigned targets for
  1749. that day.  A clipboard will appear giving you additional information
  1750.  
  1751. DIFFERENT VIEWS
  1752.  
  1753. For details of the various views available see the section 'FLYING WITH THE
  1754. ROYAL AIR FORCE
  1755.  
  1756. WAYPOINTS
  1757.  
  1758. As with the RAF the Luftwaffe have three different types of Waypoint:
  1759.  
  1760. TURN  POINT  - This is where the bomber turns to make the final approach to
  1761. the  target.   If  you are playing as a controller, you can choose where to
  1762. set  the  turning  point.   This is important because you can disguise your
  1763. intentions until the last minute.
  1764.  
  1765. ATTACK - This is the point where the bombs get dropped on the target
  1766.  
  1767. Dive-bombing with the Ju87 "Stuka".
  1768.  
  1769. Dive-bombing,  as  developed  by  the  Luftwaffe is a very accurate bombing
  1770. technique  which  requires  no  instrumentation.   Select  bombs  using the
  1771. backspace  key  First attain a height of 15000 feet and a speed of 150 mph.
  1772. Then bunt (stick forward) the aircraft to start the dive Dive at the target
  1773. at a pitch of about 80 degrees with air brakes extended.  At 4000-6000 feet
  1774. pull  back on the stick as the target moves through the gun sight press the
  1775. trigger.
  1776.  
  1777. RETURN  - This is where the aircraft heads for after the mission In reality
  1778. it will be the same as the rendez-vous point where the mission began
  1779.  
  1780. Internal views
  1781. The  JU87  aircraft  has  all  the  same  internal views as the Spitfire or
  1782. Hurricane,  as  well  as  an  additional  'rear  gunner  view'.  The Ju87's
  1783. internal views are:
  1784.  
  1785. Key        Inside view
  1786. 3       Left back 45 degrees
  1787. 4       Left
  1788. 5       Left front 45 degrees
  1789. 6       Front (normal cockpit view)
  1790. 7       Right front 45 degrees
  1791. 8       Right
  1792. 9       Right back 45 degrees
  1793. 0       Rear Gunner (also the Y key)
  1794.  
  1795. Pressing  [  in any of these views will move to a 'look up view' which will
  1796. allow  you  to  see  a  larger part of the sky, but less of the cockpit and
  1797. controls.  To exit 'look up view' press ].
  1798.  
  1799. SWITCHING BETWEEN AIRCRAFT
  1800.  
  1801. When  playing  the Luftwaffe you can switch between aircraft in exactly the
  1802. same  way as for the RAF by pressing Shift and a numeric key from 1 through
  1803. to  4.   From  each  of  these  wing  leaders you can jump to a wing man by
  1804. pressing Shift and 9.
  1805.  
  1806. FLYING THE HEAVY BOMBERS (JU88, DO17, HE111)
  1807.  
  1808. When  on the Luftwaffe side if you are using Big Bombers then the objective
  1809. is to defend them against the RAF fighters.  The actual flying, bombing and
  1810. subsequent  strafing is done automatically.  You can defend the Big Bombers
  1811. by  escorting  them with Bf109 or Bf110 fighters or you can take control of
  1812. the  gunner  positions inside the bomber.  There are three gunner positions
  1813. each with a small control panel:
  1814.  
  1815. Forward gunner (press 6)
  1816.  
  1817. 1.When this light is illuminated then the gun is damaged and will not
  1818.   work
  1819.  
  1820. 2 When this light is illuminated, then the gun will fire automatically
  1821.   Guns will fire automatically anyway if you move to another cockpit
  1822.   view
  1823.  
  1824. 3.This number indicates the rounds remaining.
  1825.  
  1826. Rear look up (press Y)
  1827. Rear look down(press H)
  1828.  
  1829. JU88
  1830.  
  1831. A  stable  mate of the JU87, the JU88 was used in both normal level bombing
  1832. and dive-bombing raids
  1833.  
  1834. Shooting
  1835. When you aren't the pilot, you take the job of gunner.  Instead of steering
  1836. the  nose  of  the aircraft to point at the enemy, you wait until the enemy
  1837. appears  in view and then you can move the gun sight around the screen with
  1838. the  CURSOR  keys to track it.  Fire when the enemy is in your sights using
  1839. the SPACE BAR.  You can also use CONTROL and CURSOR KEYS to move the sights
  1840. quickly around the screen
  1841.  
  1842. Auto-fire (T)
  1843. This  will  put  your  gun into auto-fire mode.  However, when an enemy a/c
  1844. comes  within  range, the cursor will track it automatically and attempt to
  1845. shoot it down.
  1846.  
  1847. Damage light
  1848. If  your gun is damaged or jammed then this light will come on to warn you.
  1849. During  a  mission your crew may manage to repair the gun at which time the
  1850. light will go out.
  1851.  
  1852. Rounds
  1853. This  tells  you  how  many rounds of ammunition you have left on board and
  1854. ready for use.
  1855.  
  1856. These  three  features  are present on all three internal views (6, Y and H
  1857. keys).   Each  gunner position behaves in the same way.  If an RAF aircraft
  1858. ducks  under your front gunner (6) then switch to the gunner underneath (H)
  1859. to  track  it.   If it passes you then it might end up behind.  Press Y and
  1860. keep your eyes peeled!
  1861.  
  1862. DO17
  1863. The  Dornier  17  (DO 17) bomber was a new bomber design that the Luftwaffe
  1864. intro- duced during the course of the battle.
  1865.  
  1866. HE111
  1867. The  Heinkel  111  (HE111)  bomber  was  another new bomber design that the
  1868. Luftwaffe introduced during the course of the battle.
  1869.  
  1870. Luftwaffe Fighters (Bf109 and Bf110)
  1871. The  Luftwaffe  used  two fighters during the "Battle of Britain" to escort
  1872. their  bombers.   Both  aircraft  were  designed  by  Willy  Messerschmitts
  1873. Bayerische  Flugzeugwerke  design  team.   The  single engined Bf109 was an
  1874. outstanding  success  and  was  well  matched gainst the Spitfire.  The two
  1875. engined  Bf11O  was  an  outright  failure  The  Bf110's  shortcomings were
  1876. recognised  during  the  battle  and  at times the Luftwaffe were forced to
  1877. adopt  the  absurd  tactic  of using Bf109 squadrons to escort the Bf110 so
  1878. called  fighters.   When there were no Bf109s to protect them, Bf110 pilots
  1879. would,  if  attacked, sometimes fly in a defensive circle.  This tactic has
  1880. been  used  many times during the history of air combat, notably during the
  1881. Vietnam war and The First World war
  1882.  
  1883. Both the Bf109 and the Bf110 are present in this simulation.  You will find
  1884. that Bf109s are not always available and so you will have to make do.  This
  1885. could be quite a problem if you are flying at Wing Commander level
  1886.  
  1887. Cockpits
  1888. In this simulation there are six different Luftwaffe aircraft (four bombers
  1889. and  two  fighters)  from  which  to  choose.  During any one mission it is
  1890. possible to move between one of the bombers and either of the fighters.  As
  1891. it  is  not  possible  to  fit three sets of cock- pits into memory we have
  1892. compromised  by using the same set of cockpits for the two fighters.  There
  1893. is one difference though.  In the single seater Bf109 there is no rear view
  1894. because  in  practice  a  pilot could not look directly behind him.  To see
  1895. behind,  follow  the  proce- dure outlines for the RAF Fighters.  The Bf110
  1896. does have a rear view, in fact which is manned by a rear gunner
  1897.  
  1898. (1) Sights
  1899. This  allows  you to line up your shots when shooting or bombing the enemy.
  1900. When  shooting  the  distance  that  the  aircraft  is  away  from you will
  1901. obviously have an influence on whether you hit it or not, as will the angle
  1902. of  your  approach  to the target.  This is explained in more detail in the
  1903. section 'IMPROVED FLIGHT AND COMBAT TACTICS'
  1904.  
  1905. (2)  Altimeter:   This  instrument  measures the height above sea level The
  1906. zero  position  is  at 2 o'clock.  The large needle rotates 360 degrees for
  1907. every  100 feet.  The small needle rotates 360 degrees for every 1000 feet.
  1908. The digits display the altitude in 1000's of feet
  1909.  
  1910. (3)  Direction Indicator:  This instrument displays the aircraft heading No
  1911. corrections for deviation or variation are required
  1912.  
  1913. (4) Turn indicator:  Each graduation on the dial represents a turnrate of 3
  1914. degrees per second.
  1915.  
  1916. (5) Air Speed indicator:  This shows the indicated speed calibrated in tens
  1917. of  miles per hour.  The indicated air speed does not always show the speed
  1918. that  you  are  flying at (true air speed).  In fact the true air speed and
  1919. the indicated air speed only coincide at sea level.
  1920.  
  1921. (6) 12 hour Clock - can be used for dead reckoning
  1922.  
  1923. (7) Fuel dial (Fuel capacities are shown in the Aircraft Comparison Table)
  1924.  
  1925. (8)  The  rpm dial shows the engine speed.  The maximum reading in straight
  1926. and level flight is 5000rpm.
  1927.  
  1928. (9)  Flaps  are  down  when the switch is down.  The flaps are either up or
  1929. down.   There  is  no  intermediate  position  and  they  are only used for
  1930. landing.   Flaps  are toggled up and down using the F key.  See the section
  1931. 'Landing in Training' for more information.
  1932.  
  1933. In  reality,  on  the Bf109, flaps were used for takeoff as well.  For this
  1934. purpose,  it  was  possible  to  vary the degree of flaps applied.  In this
  1935. simulation,  Luftwaffe  aircraft  always  start in the air and so it is not
  1936. necessary  to simulate variable flaps.  It is possible to defect by landing
  1937. a Bf109 in England so landing flaps have been provided.  It is not possible
  1938. to defect in the Bf110, the rear gunner will not let you.  You will find it
  1939. impossible to lower the gear on the Bf110.
  1940.  
  1941. (10)  When  the  lights  are  illuminated,  the  gear is down.  The gear is
  1942. toggled  up  and  down  using  the G key.  The gear cannot be lowered above
  1943. 200mph.   Also,  as  noted  above, the gear cannot be lowered at all on the
  1944. Bf110
  1945.  
  1946. (11) The wheel brake light is illuminated when the brakes are applied.  The
  1947. wheel brakes are toggled on and off using the W key
  1948.  
  1949. (12)  When  the light marked "VID-' is illuminated a video of the action is
  1950. being recorded.  The video can be played back at the debriefing.  On second
  1951. world war aircraft, gun cameras were used to produce motion pictures of the
  1952. action when the guns were fired
  1953.  
  1954. (13) When the light marked "AUTO" is illuminated then autopilot is engaged
  1955.  
  1956. (14) When the light marked "GN" is illuminated then the autopilot will fire
  1957. automatically.   Please  note  though  that the autopilot must be on before
  1958. autofiring can occur
  1959.  
  1960. (15)  This  number  indicates  the  sensitivity of the keyboard and digital
  1961. joystick controls
  1962.  
  1963. (16)  Press  I  to toggle between the two types of information presented on
  1964. the aircraft data panel
  1965.  
  1966. (17)  The  control  surface  indicator  shows the position of the ailerons,
  1967. elevators and rudder
  1968.  
  1969. (18)  Remaining  Ammunition  The BF110 has a rear gunner position.  Press Y
  1970. key  to  switch to the rear gunner.  This position is controiled in exactly
  1971. the  same  manner  as  any of the gunner positions found on the JU88 bomber
  1972. aircraft.
  1973.  
  1974. COMBAT
  1975.  
  1976. As  a  gunner  on  a heavy bomber the enemy will come to you.  When the RAF
  1977. fighters  suddenly  swoop  to  attack you will need to be fast and accurate
  1978. with your shooting to send them spiralling downwards
  1979.  
  1980. As  a fighter pilot in either the BF109 or BF110 you will have to hunt down
  1981. the RAF's intercepting fighters in order to protect your bombers
  1982.  
  1983. Speech
  1984. Some  machines  will  have  a digitised speech option.  When turned on, you
  1985. will  hear  radio  messages  from  other  pilots.  A few examples and their
  1986. significance are given below:
  1987.  
  1988. We  are  under attack!  - The bombers you are assigned to protect are under
  1989. attack from the RAF
  1990.  
  1991. Spitfire attacking - A Spitfire aircraft is attacking
  1992.  
  1993. BOMBING
  1994.  
  1995. Luftwaffe bomber aircraft must destroy specific tar- gets.  In the JU87 you
  1996. can accomplish this by bomb- ing or staffing your target.
  1997.  
  1998. The  other  bomber  aircraft  available  (the JU88, DO17 and HE111) perform
  1999. their  bombing  runs automatically.  (You are positioned as a gunner and so
  2000. have no influence on piloting the aircraft).
  2001.  
  2002. ENDING THE DAY
  2003.  
  2004. Your mission with the Luftwaffe will end when you either,
  2005.  
  2006. (i) Complete your mission and return to Luftwaffe airspace
  2007.  
  2008. (ii) Get shotdown/crash or eject
  2009.  
  2010. (iii) Defect by landing at an enemy airfield
  2011.  
  2012. (iv) You select Abort Mission from the file menu in order to start again
  2013.  
  2014. (v) End mission option on menus
  2015.  
  2016. In  the  above  situations  you  will  follow  the procedure covered by the
  2017. sections "Winning the Day", "Losing the Day" and "Debriefing"
  2018.  
  2019. REAL FLIGHT
  2020.  
  2021. With  'Real  flight'  selected  on  the  Menu  Bar (which is discussed in a
  2022. moment) your aircraft's power will be set at a more realistic level meaning
  2023. that you have less power available and thus need to be more skillful
  2024.  
  2025. Take off
  2026. In  Real  Flight  takeoff is not automatic.  Instead you should press the /
  2027. key  to  increase the engines R P.M to maximum.  At just over 40mph, gently
  2028. push  the  stick  forward.  This brings the nose down and it is possible to
  2029. see  more  of  the  ground.   As  well  as being important for safety, this
  2030. manoeuvre  reduces  drag and hence increases acceler- ation.  At a speed of
  2031. over 80 mph, gently pull back on the stick until you are airborne.  Also as
  2032. soon  as  possible after takeoff lift the gear (G key).  The easiest way to
  2033. see if you are airborne is to watch the altimeter on the digital readout.
  2034.  
  2035. Takeoff  speed  is not sufficient to allow adequart climbrate.  So fly with
  2036. little  or  no  climb  until  the speed has reached 180 mph.  It is safe to
  2037. climb  at  speeds  of  over 140mph.  Climbrate of between 2500 feet/min and
  2038. 3000  feet/min  can be sustained.  The actual value depends on altitude and
  2039. aircraft type
  2040.  
  2041. First Production Spitfire
  2042.  
  2043. Height             Top Speed          Rate of Climb
  2044. feet               mph                ft/min
  2045.  
  2046. 2000               295                2195
  2047. 5000               307                2295
  2048. 10000              328                2490
  2049. 15000              348                2065
  2050. 18500              362                1700
  2051. 20000              360                1480
  2052. 25000              349                 900
  2053. 30000              315                 325
  2054.  
  2055. Landing
  2056. Press  G  to lower the landing gear.  Check that the light comes on.  If it
  2057. has  been  damaged  and  the  light  fails then you will have to perform an
  2058. emergency landing without them!
  2059.  
  2060. Press  F  to  bring the flaps down.  Check that the flap lever is down.  On
  2061. the  cockpit.   If  you  cannot get the flaps down (due to damage) then you
  2062. will have to approach at about 10 mph faster than normal.
  2063.  
  2064. The  correct speed for landing is either 85 mph.  (with everything working)
  2065. or 90 mph if you are gliding in (due to lack of any fuel)
  2066.  
  2067. Mislandings
  2068. If you fail to land increase speed to 120 mph before attempting to climb
  2069.  
  2070. After landing
  2071. Bring  the  RPM down to 0 by pressing the - key then wait.  The ground crew
  2072. will  re-arm  and  re-fuel your aircraft.  If your aircraft is damaged then
  2073. you will be moved to Debriefing.
  2074.  
  2075. You  will  find that you have to power right down to get the speed to below
  2076. 100 mph when descending on the glide path.  You should aim for a glide path
  2077. which  is  at  about 5 or 10 degrees below the horizon- tal, ideaily aiming
  2078. for 7-8 degrees
  2079.  
  2080. Try the following:
  2081.  
  2082. (i) Reduce speed to 90 mph
  2083.  
  2084. (ii) Set glide path to 7 degrees.
  2085.  
  2086. (iii)  Pull  back to bring the nose up.  The aircraft should lose speed and
  2087. after a few seconds it will continue but on a steeper descent
  2088.  
  2089. (iv)  Increase  the  RPM  by  pressing the + key to change to a shallow- er
  2090. descent
  2091.  
  2092. THE FOUR PHASES OF THE BATTLE
  2093.  
  2094. Phase 1: Convoys
  2095.  
  2096. Start: July 10th 1940
  2097.  
  2098. In this phase, the Luftwaffe are attacking the convoys in the channel.  The
  2099. main  aim  is to entice RAF aircraft to fight over neutral waters.  The RAF
  2100. did  not  oblige  in large numbers.  Their response was limited to preserve
  2101. strength for the battle to come.
  2102.  
  2103. Phase 2: Eagle Eyes
  2104.  
  2105. Start: August 9th 1940
  2106.  
  2107. The  Luftwaffe  changed  tactics  and decided to attack the RAF in its home
  2108. territory.  Before attacking the airfieids, it was decided to dis- able the
  2109. RAF's  eye,  ie  destroy the radar.  This would make it possi- ble to mount
  2110. more permanently damage the radar stations and the phase was short lived
  2111.  
  2112. Phase 3: Eagle
  2113.  
  2114. Start: August 13th 1940
  2115.  
  2116. This  was  the  Luftwaffe's  attack  on the RAF airfields.  This attack was
  2117. devastaring.   When  the RAF was at the point of collapse, the phase ended.
  2118. If it had continued, the Luftwaffe would surely have been vic- torious
  2119.  
  2120. Phase 4: Blitz
  2121.  
  2122. Start: September 7th 1940
  2123.  
  2124. The  attack  moved to the city of London.  Goring hoped to crush the morale
  2125. of the RAF and also force the RAF into the air to protect the capital
  2126.  
  2127. Comparing The Killing Machines
  2128. In the few weeks of the "Battle of Britain", the courage of the pilots from
  2129. both  sides  were  tested  to  the  ultimate limit.  The aircraft were also
  2130. severely  tested.   The  aircraft  had similariries but many differ- ences.
  2131. Some  more  subtle  than  others.   Knowing the strengths and weaknesses of
  2132. friendly and unfriendly aircraft is an important part of the job of being a
  2133. fighter pilot.
  2134.  
  2135. This  section  contains  information  about  the  aircraft  used during the
  2136. battle.  Mixed in among this general background information, there are some
  2137. facts that you can put to use in the cockpit
  2138.  
  2139. Aircraft Comparisons
  2140.  
  2141. RAF
  2142.  
  2143.                     Spitfire             Hurricane
  2144. Wing Span           36ft 11in            40ft 0in
  2145. Length              29ft 11in            31ft 4in
  2146. Height              12ft  3in            13ft 1in
  2147. Wing Area           242sq ft             258sq ft
  2148. Engine              Merlin III           Merlin III
  2149.                     1030hp               1030hp
  2150. Armament            eight.303 machine    .303 machine guns
  2151.                     guns wing 300 rpg    wing 1000 rpg
  2152. Max.Speed           362 mph              328 mph
  2153.                     at 19000ft           at 20000ft
  2154. Max.Range           395 miles            505 miles
  2155. Ceiling             31900 ft             34200 ft
  2156.  
  2157.  
  2158. LUFTWAFFE
  2159.                     Bf110            Ju87         Bf109
  2160. Wing span           53ft 5in         45ft 3in     32ft 4in
  2161. Length              39ft 9in         36ft 1in     28ft 8in
  2162. Height              11ft 6in         13ft10in     11ft 2in
  2163. Wing area           413sq ft         343sq ft     174sq ft
  2164. Engine              2xDB601A         Ju211A-1     DB601A
  2165.                     2x1150hp         1100hp       1150hp
  2166. Armament            Four 7.9mm       Two 7.9mm    Two 7.9mm
  2167.                     machine guns     machine guns machine guns
  2168.                     1000 rpg         500 rpg      engine
  2169.                     Two 20mm                      two 20mm
  2170.                     machine guns                  cannon in wings
  2171.                     180rpg                        60 rpg
  2172.                     One rear firing One rear firing
  2173.                     7.9mm MG        7.9 MG
  2174.                     750 rpg         900 rpg
  2175. Max speed           349mph at       232mph at     357mph at
  2176.                     23000ft         23000ft       12000ft
  2177. Max range           530 miles       370 miles     412 miles
  2178. Ceiling             32000feet       26500feet     36000 feet 
  2179.  
  2180. LUFTWAFFE BOMBERS
  2181.                     HE111           Ju88          DO17
  2182. Wing Span           74ft  1in       59ft 10in     59ft  1in
  2183. Length              53ft 10in       47ft  1in     50ft  0in
  2184. Height              13ft  2in       15ft  5in     14ft 11in
  2185. Wing Area           943sq ft        540sq ft      592sq ft
  2186. Powerplant          2 x DB601A      2 x Ju211B-1  2 x Bramo 323P
  2187.                     2 x 1100hp      2 x 1200hp    2 x 1000hp
  2188. Armament            three 7.9mm     three 7.9mm   four 7.9mm
  2189.                     machine guns    machine guns  machine guns
  2190.                     nose            nose          nose
  2191.                     dorsal          dorsal        dorsal
  2192.                     ventral         ventral       ventral
  2193.                     750rpg          750rpg        750rpg
  2194. Max.Speed           247 mph         286 mph       265 mph
  2195.                     at 16000ft      at 16000ft    at 16400ft
  2196. Max.Range           1224 miles      1553 miles    745 miles
  2197. Ceiling             26000 feet      26500 feet    26400 feet
  2198. Bomb Load           4410lbs         3968lbs       2200lbs
  2199.  
  2200. The  performance  figures here are only indicative.  In the simulation with
  2201. "Real  Flight"  selected  on  the  menus  it  will  be  possible  to obtain
  2202. performances  similar  to  those  in  the  table.   However  there  will be
  2203. differences as no two aircraft are exactly the same and the total weight of
  2204. the aircraft is affected by fuel carried.
  2205.  
  2206. Performance  is  also affected by the quality of the fuel.  Just before the
  2207. battle,  RAF  pilots  were to receive a very welcome boost from an American
  2208. petroleum  company.   Up  to  the battle, the standard fuel was a 87 octane
  2209. mixture.   However,  under  a veil of secrecy a deal was agreed to obtain a
  2210. 100  octane  fuel  that  had been used by the US Army Air Corps since 1938.
  2211. The British Air Ministry managed to finalise the contract for the supply of
  2212. the fuel just before the out break of the "Battle of Britain"
  2213.  
  2214. The Do17 had extra machine guns fitted, these are not used in the simulator
  2215.  
  2216.                  Kills claimed      Actual losses 
  2217. Luftwaffe          2698               1733
  2218. RAF                3058                915
  2219.  
  2220. Fighter  command overstated by just over fifty per cent while the Luftwaffe
  2221. overstated by more than 200 per cent
  2222.  
  2223. Many  people expect the enemy to exaggerate their successes and dismiss the
  2224. claims  with  something  like..."well  they  would say that though wouldn't
  2225. they"
  2226.  
  2227. Then  there is the feeling of being let down when you find that your side's
  2228. claims are shown to be exaggerated too
  2229.  
  2230. How  can  this  happen?   Well,  propaganda  is a powerful weapon and it is
  2231. likely  that  wishful  thinking  did colour peoples judgement.  However the
  2232. distortion  is not as great as that seen in some Arab newspapers during the
  2233. 1967  war  where  for  the  first  five  days  the  Arabs  were  said to be
  2234. experiencing   spectacular   success  followed  on  the  sixth  day  by  an
  2235. announcement that the Israelis had won!
  2236.  
  2237. The  most  important weapon that Britain has ever produced.  had we not had
  2238. it we would have been in big trouble"
  2239.  
  2240. Reginald  Mitchell  was  Chief designer of the Supermarine Company Woolston
  2241. Southampton.   During the 20's, the Supermarine Company were concerned with
  2242. the  production of sea planes.  They were also heavily engaged in producing
  2243. aircraft to break the absolute speed record and win outright the "Schneider
  2244. Trophy".
  2245.  
  2246. The  experience gained by Mitchell in designing these metal mono planes was
  2247. used in the production of a series of fighter aircraft designs in the early
  2248. thirties.    Gradually  the  design  was  improved  and  finally  with  the
  2249. introduction  of  the  1000hp  Merlin  engine,  the design was sufficiently
  2250. impressive for the Air Ministry to place a small order
  2251.  
  2252. The prototypes were a success and a large order was placed
  2253.  
  2254. The  Spitfire  was a thoroughbred but as production got under way its roots
  2255. started  to  show.   In  the design there were no compromises to production
  2256. techniques.   In  fact  the  only compromises were to aerodynamics.  It was
  2257. like a rich man's hand built sports car
  2258.  
  2259. Production  proved  to  be difficult slow and expensive.  Delivery was late
  2260. and  behind  budget.   However  the  British did get there act together and
  2261. managed to produce aircraft in sufficient numbers throughout the Battle and
  2262. the  Spitfire  caught  the public imagination Now, after so many years, the
  2263. impression is that the "Battle of Britain" was won because of the Spitfire.
  2264. It is surprising, then, to find that the Hurricane accounted for 80% of the
  2265. enemy aircraft destroyed.
  2266.  
  2267. How  did  the Spitfire manage to win such admiration when the facts clearly
  2268. show that the accolades should have gone to the Hurricane
  2269.  
  2270. Why has history has been unkind to the Hurricane.
  2271.  
  2272. The  Spitfire  had a number of advantages.  Its very long service life kept
  2273. it  in  the  public  eye.   Its  elegant  lines  made  it a very photogenic
  2274. aeroplane;  some  say  it is the most beautiful fighter aircraft ever to be
  2275. built.   The aeroplane handled superbly.  For the young pilots, it was like
  2276. being  given a very fast and desirable Sports car and being paid to operate
  2277. it.  It was fast and manoeuvrable.
  2278.  
  2279. The  Hurricanes  advantages were more mundane.  Its was a very sta- ble gun
  2280. platform  and  could  take  more damage than a Spitfire.  It could also out
  2281. turn  any  of  its  temporaries.  Finally, the RAF had more Hurricanes than
  2282. Spitfires
  2283.  
  2284. In  fact,  the  Spitfire  and Hurricane complemented each other and the RAF
  2285. needed  both.   The  fact  that  the  Hurricane  achieved more kills mostly
  2286. attributed to tactics used by the RAF
  2287.  
  2288. The  Spitfire's speed and manoeuvrability meant that it was a match for the
  2289. Luftwaffe best fighter, the Bf109.  These fighters were sent over to escort
  2290. the  relatively  vulnerable bombers.  When inbound air- craft were detected
  2291. by  the RAF, they would send Hurricanes to attack the bombers and Spitfires
  2292. were used to keep the fighters busy
  2293.  
  2294. The  Hurricane  had the easier targets and took advantage of the situation.
  2295. It  is  obvious  though  that  they  could not have achieved so much if the
  2296. Spitfire had not been so successful
  2297.  
  2298. War  is  not so neat and tidy as the above summary would suggest Hurricanes
  2299. did  sometimes  engage  Bf109s  and  sometimes they got the better of their
  2300. enemy.   Spitfires sometimes failed to counter the enemy fighter force.  So
  2301. many  factors  are  involved not least of which are pilot skill, experience
  2302. and luck
  2303.  
  2304. Of  all  the  RAF  aircraft  available at the onset to the battle, only the
  2305. Spitfire  and  the  Hurricane  made a significant impact.  So in this simu-
  2306. lation we feature on the RAF side, the Spitfire and Hurricane
  2307.  
  2308. Armament
  2309. Spitfire  and  Hurricane  were fitted with eight 303 Browning machine guns.
  2310. Each gun was fitted with 300 rounds of ammunition belted and fed from boxes
  2311. for  quick  rearming.   In  fact  an  efficient ground crew could rearm and
  2312. refuel in eight minutes.
  2313.  
  2314. When  compared  with the cannons on the Luftwaffe, it is obvious that these
  2315. guns  were  painfully  inadequate.   During  the  pre-war days the RAF were
  2316. starved of funds and little was available for gun development.
  2317.  
  2318. Some aircraft were fitted with 20mm cannon in the early days of the Battle.
  2319. These  aircraft  could  be  distinguished  by  the  bulges  on the wings to
  2320. accommodate  the  cannon magazines.  Unfortunately, these cannon frequently
  2321. jammed and were not fitted generally.
  2322.  
  2323. Messerschmidt Bf109
  2324. The  Bf109  was  the  Spitfire's  main  rival.   In some areas the Spitfire
  2325. excelled  and  in  others the Bf109 was supreme.  Overall the aircraft were
  2326. well  matched  and  a lot depended on luck, pilot skill and tactics However
  2327. considering the end results were so similar, it is surprising how different
  2328. the aircraft designs were.
  2329.  
  2330. The  Bf109  was designed for mass production and ease of mainte- nance.  It
  2331. had  no difficult-to-manufacture elliptical wings, in fact no double curved
  2332. panels.   Consequently, it took only one third of the time to build a Bf109
  2333. compared  with  the time taken to build a Spitfire.  For field maintenance,
  2334. the  spark  plugs,  oil  pump  etc were easily accessible.  All this didn't
  2335. effect  the  pilot  much.   But  the  fuel injection system did.  Luftwaffe
  2336. pilots could bunt (stick forward) with no loss of engine power.  RAF pilots
  2337. whose  aircraft  were  fitted  with  gravity  fed  carbs could not.  In RAF
  2338. aircraft  it  was  necessary  to do a half roll before diving.  This was to
  2339. maintain positive g on the fuel sys- tem.
  2340.  
  2341. Just  before  the  war,  the Bf109 broke the land plane record by flying at
  2342. 379mph
  2343.  
  2344. Visibility
  2345. Visibility was poor on all the fighters.  A lot of nastiness could be going
  2346. on  under  the  nose  and the wings and behind you.  The provi- sion of the
  2347. tiny  make up mirror was certainly an after thought on the Spitfire and the
  2348. situation  for the Bf109 was no better.  In fact because the cockpit was so
  2349. much  more  cramped  on  the  Bf109,  it was more difficult to turn to look
  2350. behind.
  2351.  
  2352. Landing
  2353. The Bf109 was very difficult to land and the canopy was such that inversion
  2354. during  landing  was  generally fatal.  As a consequence, over 1500 student
  2355. pilots were killed in the first two years of the war
  2356.  
  2357. IMPROVED FLIGHT AND COMBAT TACTICS
  2358.  
  2359. AIR COMBAT MANOEUVRES
  2360. Break - This is a traditional defensive move use when an enemy is attacking
  2361. from  the  rear.   By turning hard into the line of attack you can make the
  2362. enemy over shoot.
  2363.  
  2364. Scissors  -  This  is  a counter attacking manoeuvre which can be performed
  2365. after  a successful break.  After evading an attack you can attempt to move
  2366. in  behind  the enemy aircraft.  The aircraft criss cross each others paths
  2367. as  each  attempts  to  gain  and maintain an attacking position behind the
  2368. other
  2369.  
  2370. Split  S  - This is a move that results from an attacking enemy getting too
  2371. close.   You  should  roll upside down and pull into an accelerated dive to
  2372. evade the attacker before they can react.
  2373.  
  2374. Vertical  Loop  -  This  is an evasive move which may be transformed into a
  2375. counter  attack  manoeuvre.  You should pull into a steep climb, continuing
  2376. up  and  over  the top in the same direc- tion.  As you come down back onto
  2377. your  original  path you may find that the attacking aircraft has continued
  2378. on  its  attack  course  and  you  may  be  able to position yourself in an
  2379. attacking position on its tail.
  2380.  
  2381. Lag  Pursuit - When the enemy you are attacking performs a break you may be
  2382. able  to  prevent  over  shooting  and  maintain  an  attacking position by
  2383. performing  the  Lag Pursuit.  This entails holding a path below and behind
  2384. that  of the enemy aircraft and occasionally pulling into a slight climb to
  2385. reduce speed and remain behind the enemy.
  2386.  
  2387. Immelmann  Turn - This move was pioneered by the German World War I Ace Max
  2388. Immelmann,nick-  named  the  "Eagle  of  Lille"  It  can  be used to change
  2389. direction  in  the  least amount of horizontal space by pulling into a near
  2390. vertical  climb and rolling to face in the desired direction when you reach
  2391. the  top of the climb.  By applying hard rudder and performing a stall turn
  2392. at  the  top  of  his  climb, Immelmann used this manoeuvre to position his
  2393. Fokker for a dive on his enemy with devastating results.  The manoeuvre was
  2394. adopted  and  used  well  into  World War I and was only abandoned when the
  2395. intro-  duction  of  more  powerful Ailied fight- ers rendered the stalling
  2396. Fokkers vul- nerable to counter attack.
  2397.  
  2398. Head  on - As mentioned earlier, the head on encounter is not recom- mended
  2399. as  it  amounts  to a game of chicken with bullets.  If you fail to score a
  2400. hit  on  your  enemy  during  this  initial encounter the aircraft with the
  2401. tightest  turn  arc  is  likely to end up in the best position.  By looping
  2402. back  and  across your original flight path in a tight turn you may be able
  2403. to gain an advantageous position against a slow- er turning enemy.
  2404.  
  2405. IMPROVING YOUR SHOOTING
  2406. _
  2407. To succeed in this simulation, you have to be or become a pretty good shot.
  2408. It  is much more difficult to down an aircraft with gun or cannon fire than
  2409. with  a  missile.   For  one  thing  you  have  to  get  much  closer, also
  2410. bullets/shells  don't  guide  like  missiles.   Finally,  one  hit  from  a
  2411. bullet/shell is not necessarily fatal.
  2412.  
  2413. These  perceived advantages of the missiles led airforces in the fifties to
  2414. equip  fighter aircraft with missiles only.  The justification was that the
  2415. day  of  the  dogfight  was  over  and that fighter aircraft were to become
  2416. missile  platforms  for the interception of big bombers.  All this doctrine
  2417. was  thrown  out of the window during the Vietnam war Dog fighting was back
  2418. in and American fighter pilots at the beginning of the conflict "would have
  2419. killed  to  get a gun fitted to their aircraft' It is true to say that some
  2420. American  aircraft  started  the conflict with guns fitted but most didn't.
  2421. During  the  conflict  most  aircraft  were  fit-  ted with guns to various
  2422. degrees  of  success.   However,  American Fighter piiots have said that if
  2423. they had guns, the number of kills they could have achieved would have been
  2424. twice their actual score.
  2425.  
  2426. Guns  are  still  in  favour on modern fighters even though the gun kill is
  2427. still  the  most  difficult  to  achieve.   The modern pilot does have some
  2428. advantages over his second world war colleague:
  2429.  
  2430. the cailiper of the gun/cannon is greater and so fewer hits are needed
  2431.  
  2432. the gun/cannon will be mounted more centrally rather than on the wings.  On
  2433. second  world  war fighters, guns were harmonised to focus on an area a set
  2434. distance in front of the fighter
  2435.  
  2436. head  up  instrumentation  gives  the  range  of  the target as well as the
  2437. predicted  path  of the shells.  The guess work is largely taken out of the
  2438. process
  2439.  
  2440. But  there is one crucial advantage for the second world war pilot:  speed.
  2441. The  aircraft  were  much slower and this meant that there was more time to
  2442. set up and prose- cute an attack.
  2443.  
  2444. Also  there  was  more  chance  to  "catch your breath".  Many times in the
  2445. literature  you  will  read  of  pilots  saying that they were engaged in a
  2446. hellish  dogfight with scores of aircraft milling around and within seconds
  2447. the  sky  was  empty.   Modern  day radar ensures that it is not as easy to
  2448. escape notice to recover
  2449.  
  2450. Gun Sights for range finding
  2451. All  the  fighters are fitted with multiple guns and these guns are focused
  2452. to  a  point  which  is 250 yards in front of the fighter.  To be effective
  2453. then  you  need  to close to a range of 250 yards or closer.  The gun sight
  2454. can  be  used  to  help  you judge range.  For instance, if a small fighter
  2455. (wingspan,  say  35  feet)  fills  the ring of the gun sight then it is 100
  2456. yards away.
  2457.  
  2458. If  the fighter's wingspan is only half the diameter of the ring then it is
  2459. 200 yards away.
  2460.  
  2461. It  is possible to estimate the range of other aircraft by reference to the
  2462. Aircraft   Comparison  Table  which  contains  wingspan  information.   For
  2463. instance  a He111 with a wingspan of about twice a small fighter will be at
  2464. a range of 200 yards when it fills the gun sight circle
  2465.  
  2466. In  reality, the pilot could make modifications to the gun sight to help in
  2467. range  finding.   For  instance  on  the  RAF  gunsight  the horizontal and
  2468. vertical lines could be adjusted so that the gap between the lines could be
  2469. varied.   When  the  target  filled  the  gap, it was at the optimum range.
  2470. During  the  development of this simula- tion, it was shown that this extra
  2471. sophistication was not useful.
  2472.  
  2473. Some  aircraft, in the simulation, are fitted with an alternative gun sight
  2474. design.   For this sight, the display consists of eight diamond shaped dots
  2475. arranged in a ring:
  2476.  
  2477. The diameter of the ring was controlled by the pilot until it encircled the
  2478. target.   The  sight then automatically calculated the range of the target.
  2479. However  for  the  purposes of this simulation, the sight should be used in
  2480. the same way as the previously discussed ring sight
  2481.  
  2482. Gun sight for deflection
  2483. The bullets and shells leave the aircraft at over twice the speed of sound.
  2484. An  enemy  fighter,  at  a  range  of 250 yards, flying at 300mph travels a
  2485. distance  of  70  yards in the time it takes for the bullets/shell to reach
  2486. it.   In  a  beam attack (from the side), the pilot must aim at 70 yards in
  2487. front of the target to get a hit
  2488.  
  2489. Normally  the  angle  between  the  two  aircraft  is much less than the 90
  2490. degrees of a beam attack.  As the angle is reduced then the "lead' required
  2491. is  reduced from the 70 yards mentioned above.  In a stern attack (directly
  2492. behind)  no  "lead"  is  required  at  all.  A stern attack is only usually
  2493. likely when the target is taken completely by surprise Normally you will be
  2494. faced  with a deflection shot, that is one where you have to fire where the
  2495. target will be, not where he is on firing.
  2496.  
  2497. Becoming  an  expert  on  deflection  shooting  is essential if you want to
  2498. become an ace.
  2499.  
  2500. The gun sight can be used when setting up a deflection shot.
  2501.  
  2502. First  of  all  it is necessary to estimate the angle between your aircraft
  2503. and  the  target.   For  instance  a  target is twenty degrees off if lines
  2504. extending  along  the  length of yours and his aircraft meet at an angle of
  2505. twenty degrees
  2506.  
  2507. For  a  target which is 20 degrees off the target should touch the ring and
  2508. point at the centre of the ring.
  2509.  
  2510. Targets  that  are  10 degrees off, should be half way between the ring and
  2511. its centre.  The target should still point at the centre of the ring:
  2512.  
  2513. Here is an example of a 5 degrees off setting
  2514.  
  2515. This setup will result in a miss.  Although the twenty degree off target is
  2516. touching the ring, it is not point- ing at the centre of the ring.
  2517.  
  2518. Range Tables
  2519.  
  2520. Target a/c    RAF  Bf109  Bf110  Ju87  Ju88  He111  Do17
  2521. Range(yards)  100  100    150     130   170   210   170
  2522.  
  2523. The figures in the table shows the range in yards when the target fills the
  2524. circle.   The  range will be double when the target's wingspan is only half
  2525. the diameter of the ring
  2526.  
  2527. Gun Harmonising
  2528. Neither  the Hurricane or the Spitfire had guns on their fuselage.  In fact
  2529. both  were  fitted with eight relatively smallbore (0.303 in) machine guns,
  2530. four on each wing.  The combination of the wing mounting and the small bore
  2531. meant that the issue of harmoni- sation was vital for the RAF.
  2532.  
  2533. Harmonisation  is the name given to the process of focusing all the guns so
  2534. that  their  fire will converge at a chosen point in front of the aircraft.
  2535. This harmonisation is done on the ground by a member of the ground crew and
  2536. should be regularly checked
  2537.  
  2538. As the guns fire they vibrate causing the bullets to spread out into a cone
  2539. shaped pattern.
  2540.  
  2541. The  harmonisation point is a compromise between safety (the fur- ther away
  2542. the better) and the desire to concentrate your fire (the closer the smaller
  2543. the cones of fire due to vibration).
  2544.  
  2545. RAF  pilots  found that the regulation harmonisation point of 400 yards was
  2546. too far.  During the battle the distance was reduced to 250 yards.  In fact
  2547. it was found beneficial to press home attacks even closer than 250 yards.
  2548.  
  2549. It  is  reported  that many pilots modified their gun settings unofficially
  2550. because  the  change  was not sanctioned by Fighter Command.  The squadrons
  2551. did  not see eye to eye with Fighter Command over a number of issues.  Many
  2552. myths  developed  after  the  battle  and  it is dif- ficult to extract the
  2553. truth.   It  does  appear that some stories "improved" with the telling and
  2554. some  myths seem to have been developed intentionally.  It is a fact though
  2555. that  Dowding  was  removed  from  office  within  weeks  of  his Command's
  2556. successful defence of Britain.  Goring didn't suffer that fate and he lost!
  2557.  
  2558. So  something  as  seemingly technically-based as gun harmonisation has its
  2559. political side.
  2560.  
  2561. FIGHTER COMBAT
  2562.  
  2563. About  80%  of  "kills"  are  the  result of surprise attacks.  That is the
  2564. target is hit and going down before he knows that he was even under attack.
  2565. You should try to maintain the element of surprise as long as possible.  By
  2566. referring  to the Map it is possible to fly a course which keeps you out of
  2567. visible  range  until  you are on the target's six.  If you can come out of
  2568. the sun then your position is even better.
  2569.  
  2570. In this simulation, if you are flying an RAF fighter, Luftwaffe pilots only
  2571. become  aware  of  you  when  you  come  into their visible range.  However
  2572. whenever  a  Luftwaffe  pilot  can see you, then a Luftwaffe Fighter Leader
  2573. will  be  informed of your presence.  If you are flying a Luftwaffe fighter
  2574. you  will  find  that generally RAF fighters are sent to engage bombers and
  2575. will only engage you if they see you.
  2576.  
  2577. Once the element of surprise is lost, you will be mixed up in a dog- fight.
  2578. You  can either try to turn harder or smarter.  This section gives you some
  2579. ideas on how to turn smarter.
  2580.  
  2581. Being  smart  involves  attempting manoeuvres that use the third dimension.
  2582. But also being smart means making fewer mistakes
  2583.  
  2584. Flying in pairs
  2585. lt  is  generally  accepted  that  in  air  warfare.  a single fighter is a
  2586. liability.   A  pair  is  an  asset.   When paired, aircraft can watch each
  2587. other's  blind spots and tasks such as naviga- tion can be shared.  As well
  2588. as  providing  mutual  support,  Pairing  is  also  in-line  with  the well
  2589. established doctrine of concentrating your fire power
  2590.  
  2591. The  Luftwaffe  understood these principals well.  Their aircraft, from the
  2592. start  of the battle, were organised in pairs.  Pairs of aircraft were then
  2593. grouped to form bigger formations
  2594.  
  2595. The  RAF  still  had  to  learn  about tactics the hard way.  Much of their
  2596. training  was  based  on  the  assumption  that  they  would  be faced with
  2597. unescorted  bombers.   Squadrons  would  fly  in  tight V formations Pilots
  2598. concentrated  on  not hitting each other and so the squadron as a whole did
  2599. not  keep  an  adequate  look  out.   The aircraft at the end of the V" was
  2600. called  "tail  end  Charlie",  he  was  the  most vulnerable His job was to
  2601. maintain  a  rear guard.  In fact he was worse off than a singleton because
  2602. he  had  to avoid colliding with aircraft in front Essentially the V system
  2603. did not provide mutual support
  2604.  
  2605. RAF  pilors  did change tactics and for the purposes of this simulation RAF
  2606. pilots will fly in pairs wherever possible.  They were outnum- bered and so
  2607. on occasions RAF aircraft will be sent up as singletons.
  2608.  
  2609. A  fighter  aircraft  spends most of its time in its most vulnerable state:
  2610. on the ground.  It is not surprising then that the bombing of airfields was
  2611. the  Luftwaffe's  most  successful tactic.  In fact on September 5th, Parks
  2612. reported   that  Luftwaffe  bombing  was  seriously  affecting  the  flying
  2613. efficiency of his command.
  2614.  
  2615. It  has been said that, "the bombers will always get through" However it is
  2616. the number that get through which will determine the fate of the battle
  2617.  
  2618. RAF tactics concentrated on attacking the bombers rather than the fighters.
  2619. Spitfires  were  used  to  keep Luftwaffe fighters at bay whilst Hurricanes
  2620. tore through the bombers
  2621.  
  2622. The  Luftwaffe  had to develop tactics to protect the Bombers.  There was a
  2623. good  deal  of  controversy about this and in fact the "layman's" tactic is
  2624. wrong.   Luftwaffe  fighters  recognised  that  to beat the RAF they needed
  2625. surprise, height and the room to manoeuvre.  Two methods were developed:
  2626.  
  2627. Free  -  Luftwaffe  pilots  were  allowed  to  fly ahead of the bombers and
  2628. intercept the RAF fighters
  2629.  
  2630. High  - Fighters fly much higher and behind the bombers.  As the RAF pilots
  2631. come  in  and  attack the rear of the Bombers.  Luftwaffe fighters can then
  2632. pounce  on  the unsuspecting RAF pilots.  If the attack can be from the sun
  2633. then all the better
  2634.  
  2635. German  bomber  losses mounted as RAF tactics improved and Goring had to do
  2636. something.   He decided that the fighter pilots were either avoiding battle
  2637. or  were  just  flying around enjoying themselves Bomber Command would feel
  2638. more  assured  if  they could actually see the escort.  So, against Fighter
  2639. Command advice, Goring ordered that fighters should provide a close escort.
  2640. At  a  stroke the Luftwaffe fighters were denied the advantage of surprise,
  2641. height and the ability to manoeuvre
  2642.  
  2643. Damage
  2644. If  you  take  a hit you won't go down immediately.  However you could have
  2645. sustained damage which will hamper you
  2646.  
  2647. There  are no damage lights like you find on the modern fighter jets and so
  2648. you will have to diagnose the problem
  2649.  
  2650. If you are flying a one or two seater then try this:
  2651.  
  2652. as  you  move  the  stick  from  right  to left (full deflection) watch the
  2653. control surface indicator.  If the indicator does not move as much as usual
  2654. you know that you have sustained aileron damage
  2655.  
  2656. repeat  the  test  for  the  elevators flying straight and level and select
  2657. maximum  rpm  by  pressing  the  / key.  When flying an RAF Fighter, if you
  2658. don't  get  the rpm dial to point straight up you know that you have engine
  2659. damage.  On the Luftwaffe aircraft, the max rpm at straight and level is at
  2660. 4600  rpm.   Once  damage  has  been  sustained, further hits will make the
  2661. situation worse.  So disengage once damaged.
  2662.  
  2663. NOTES ON THE THEORY OF FLIGHT
  2664.  
  2665. "The  Phantom  F4  is  living proof of the aerodynamic principle that given
  2666. enough power you can even make a brick fly."
  2667.  
  2668. Obviously  all  aircraft  are governed by the same aero- dynamic principles
  2669. and  forces.   However it is true that most of the subtleties of flight can
  2670. be  largely disre- garded when your aircraft can deliver huge quantities of
  2671. thrust.
  2672.  
  2673. Second  world  war  aircraft have limited thrust outputs and so some of the
  2674. subtleties  of  aerodynamics  become  more  appar- ent.  Knowing about them
  2675. could save your skin
  2676.  
  2677. Flight is governed by four main forces:  lift, thrust, drag and weight
  2678.  
  2679. For  an  aircraft  to  fly straight and level, the four forces must be per-
  2680. fectly  balanced.   If  they  were  not an acceleration would develop which
  2681. would  result  in  a change in velocity or direction.  All the forces would
  2682. then  be different.  Changes occur until either nature or the pilot finds a
  2683. situation  where  all  the  forces are balanced.  IT IS IMPOR- TANT to note
  2684. that  the aircraft is moving when the forces are bal- anced but it won't be
  2685. accelerating.
  2686.  
  2687. The weight is due to the mass of the aircraft and it always acts downwards.
  2688. During  flight  in  this simulation, the weight will drop as fuel is burned
  2689. (if "Limited Fuel" is selected).  The lighter you can make an aircraft, the
  2690. longer  it can stay in the air.  In modern aircraft fuel and weapons can be
  2691. jettisoned  to reduce weight.  In the aircraft of this simulation, the only
  2692. thing  of  any  weight  that  you  can jettison is yourself.  The theory of
  2693. flight is the last thing on your mind when you are floating down at the end
  2694. of a parachute.
  2695.  
  2696. The  thrust  is  supplied  by  the engine(s).  Control in the simulation is
  2697. simplified  to  modifying  the  rpm.  This is not strictly accurate but the
  2698. effect  is  the same as reality:  the pilot can control the thrust supplied
  2699. by the engine.  Thrust is also effected by altitude and velocity
  2700.  
  2701. Thrust  gives  the aircraft a velocity.  The resultant movement of air over
  2702. the  wings  provides lift.  This is a force at right angles to the velocity
  2703. and  is  due  to  the design of the wings.  The air pressure below the wing
  2704. increases  and  the pressure above the wing decreas- es.  The end result is
  2705. that  the  wing gets pushed upwards.  As well as the design and size of the
  2706. wing, the size of the force depends on two variables:  velocity and drag.
  2707.  
  2708. velocity:  - lift is proportional to velocity squared angle of attack(AoA):
  2709. lift  is  directly  proportional  to  angle  of attack the AoA is the angle
  2710. between  the  airflow  and  a  line drawn from the front to the back of the
  2711. wing:
  2712.  
  2713. From  this,  you  should  be able to explain why it is possible for an air-
  2714. craft,  when it has built up sufficient speed, to takeoff without the pilot
  2715. touching  the stick.  Also you should be able to explain why it is possible
  2716. for a pilot to takeoff at lower speeds by pulling back on the stick
  2717.  
  2718. Drag  is  a  very  interesting  force.   It is made up of three significant
  2719. parts:   parasitic, shock and induced.  Parasitic drag is closely linked to
  2720. the  drag  experienced  in automobiles.  The faster you go, the greater the
  2721. drag.   To  oppose  this  drag,  greater  engine power is needed.  So to go
  2722. faster  you put your foot down.  Also to stay at the higher speed, you KEEP
  2723. your foot down.
  2724.  
  2725. Shock drag is encountered as the speed approaches the speed of sound.  This
  2726. is  not a concern here because the speeds of aircraft in straight and level
  2727. flight are too low
  2728.  
  2729. Induced drag is important though because induced drag is at its greatest at
  2730. low  speed.   This  is the exact opposite to parasitic drag and it leads to
  2731. some  very  odd effects.  Lift is proportional to AoA and velocity squared.
  2732. So  to  maintain an aircraft in the air, as the velocity decreases then the
  2733. AoA  must  increase.   As  the  AoA increases it is possible to see how the
  2734. aircraft  presents  a  less  streamlined  profile  to  the  airstream.   So
  2735. increasing the AoA increases the induced drag.
  2736.  
  2737. Merging  the  two  curves leads to a u shape.  At the bottom of this u, you
  2738. can  find  the speed for minimum drag.  From this it is possible to develop
  2739. the argument to obtain the speed for minimum fuel con- sumption and maximum
  2740. range
  2741.  
  2742. If  you  are  travelling  at  the  speed for minimum drag and then increase
  2743. thrust,  you  will speed up.  At some velocity the drag will have increased
  2744. until  it  matches  the new thrust and the aircraft will stop accelerating.
  2745. Reducing  the  thrust  to  a  level  between the two previ- ous levels will
  2746. result  in a velocity between the two previous veloci- ties.  Just like the
  2747. effect in a car.
  2748.  
  2749. Reducing  the  thrust when travelling at minimum drag has very unex- pected
  2750. results.   First  of  all  the  aircraft slows as expected.  However no new
  2751. balance  is achieved.  The drag has increased, not decreased as it would in
  2752. a  car.   The  increased  drag actually results in a braking effect and the
  2753. aircraft will move towards the stall.  In fact, to maintain the aircraft on
  2754. the "backside of the drag curve" you need to apply thrust, more thrust than
  2755. was needed to maintain the higher velocity achieved at minimum drag.
  2756.  
  2757. In  some  instances  there  may  not  be  enough power to overcome the high
  2758. induced  drag  and  so  acceleration  is  sluggish  or even non exis- tent.
  2759. Sometimes  it  is  better  to  dive  out  of  trouble rather than fight the
  2760. situation by pouring on the power
  2761.  
  2762. Turning  When  the  aircraft  is  banked,  the  lift  force no longer faces
  2763. straight up.
  2764.  
  2765. This has two effects: 
  2766.  
  2767. the sideways force results in the aircraft turning
  2768.  
  2769. the  vertical  force  is  diminished,  the air- craft's weight is no longer
  2770. balanced and so the aircraft will nose down
  2771.  
  2772. To  counter the second effect pilots pull back on the stick to produce more
  2773. lift.  The measure has further knock on effects:
  2774.  
  2775. the turn is made tighter because the side- ways force is increased
  2776.  
  2777. the induced drag is increased
  2778.  
  2779. Now  the  increase in induced drag can vary from negligible at high speeds,
  2780. to  overpowering at low speeds.  Hence the saying "avoid tight turns at low
  2781. speeds".
  2782.  
  2783. In  this  simulation the correction needed to maintain level flight is done
  2784. automatically  at low bank angles.  At high bank angles a manual correction
  2785. is  required.   So  diving turns, as favoured by the pilots of the day, are
  2786. quite  possible.   Just  bank  the  aircraft  to  an  angle in excess of 45
  2787. degrees.   Of  course,  if you really want to get down, flip over onto your
  2788. back.
  2789.  
  2790. Stall
  2791. Earlier it has been stated that to maintain lift as velocity is reduced, it
  2792. is  necessary  to  increase  the  angle  of attack (AoA).  There is a limit
  2793. though:
  2794.  
  2795. The graph shows that the lift rises steadily as AoA is increased.  However,
  2796. at the stall angle and beyond, lift rapidly drops off.
  2797.  
  2798. You  can practice stalling your aircraft.  First get to an altitude of over
  2799. 5000  feet.   Then  remove  all  power and attempt to maintain straight and
  2800. level  flight.   As  the  speed drops below 100 mph you may notice that the
  2801. even  though  the  nose of the aircraft may be pointing up, the aircraft is
  2802. descending.  This indicates that the AoA is getting quite large
  2803.  
  2804. If  you continue to stop descent by pulling back on the stick (increas- ing
  2805. AoA),  the  velocity will continue to drop.  As the velocity approaches the
  2806. low  80's  and  high  70's, the aircraft is near the stall Buffeting of the
  2807. aircraft will now be experienced
  2808.  
  2809. Finally  in the low 70's mph, the aircraft will stall.  As lift is lost the
  2810. nose drops and the aircraft's control will not respond
  2811.  
  2812. Provided  that  you  have the altitude, recovering from a stall is relative
  2813. easy  let  go of the stick apply power allow the aircraft to build up speed
  2814. as it dives at a speed of over 120 mph, gently pull back on the stick
  2815.  
  2816. Stalling at low altitude is dangerous!
  2817.  
  2818. THE MENU BAR (F10)
  2819.  
  2820. The  Menu  Bar  has  a  number of features that you will find useful whilst
  2821. running  this  simulation.   It  is  identical  for  both RAF and Luftwaffe
  2822. players except for the choices available in the 'Rank' category
  2823.  
  2824. Pressing  F10  will  display  a  menu bar at the top of the screen with the
  2825. following categories:
  2826.  
  2827. ABOUT, FILE, RANK, CONTROL, OPTIONS and DETAIL
  2828.  
  2829. Each  of  these  categories features a number of options (listed below) but
  2830. you  should  note  that some options are not available while you are in the
  2831. aircraft  cockpit.   (You  can  not change options to do with difficulty as
  2832. this would effect your scoring).
  2833.  
  2834. To  make menu selections, move the pointer to the menu you wish to activate
  2835. and  press  the  RETURN/ENTER.   The menu options will drop down and remain
  2836. displayed.  To select a menu option, move the pointer down to highlight the
  2837. option  of  your  choice and press RETURN/ENTER.  The menu will then close.
  2838. To make multiple selec- tions from the same menu, press the number 5 key on
  2839. the numeric keypad for each selection in turn
  2840.  
  2841. About
  2842. This  gives  you  information  about  the people who created 'Reach for the
  2843. Skies  as well as the version number of the software and any other relevant
  2844. information
  2845.  
  2846. File
  2847. This  category  has a number of choices available.  They are related to the
  2848. mission in hand or the taking of photographs or video film during flight
  2849.  
  2850. (i) Abort Mission
  2851. Selecting  this  will  abort  the mission.  It has also been referred to as
  2852. giving up!  You are taken back to the screen before you started the mission
  2853. so you can try again
  2854.  
  2855. (ii) End Mission
  2856. Selecting  End  Mission  will allow you to end without having to go back to
  2857. the airfield and land.  Normally this will only be selectable once you have
  2858. been  told  that  the  Luftwaffe  are  returning home.  You will then go to
  2859. Debriefing.
  2860.  
  2861. (iii) Return
  2862. This  will  turn off the menu bar and return you to whatever you were doing
  2863. before you pressed F10 or Escape
  2864.  
  2865. (iv) Exit
  2866. This  gives  you  the  chance  to exit out of the simulation altogether and
  2867. reset  your  machine.   You  will be asked to confirm this choice No Scores
  2868. from the mission in flight will be recorded
  2869.  
  2870. (v) Phorograph (*)
  2871. As soon as this is selected the photo will be taken and the simulatior will
  2872. resume.   You can take a photo without bringing up the menu bar by pressing
  2873. the  *  key  during  flight.   Photographs can only be viewed via an option
  2874. found   during   debriefing.   They  are  saved  to  floppy  or  hard  disk
  2875. automatically
  2876.  
  2877. (vi) Video On/Off (V)
  2878. This  choice will toggle the video film recorder on and off.  The video can
  2879. only  be  viewed  after the day's mission has been ended via the debriefing
  2880. screen.   You  can also toggle the video on and off by press- ing the V key
  2881. during  flight  without  needing  to  bring  up the menu bar first.  O will
  2882. rewind  the  video  back to the start so you can record over one already in
  2883. memory.   The  video is off by default at the start of each mission.  Video
  2884. film  can also be saved and restored to and from floppy or hard disk during
  2885. Debriefing.  Until then the latest footage is held in RAM only
  2886.  
  2887. The length of film footage that you are able to shoot depends on the amount
  2888. of  memory  you  have available on your machine.  Footage will be truncated
  2889. (shortened)  when  saved  to hard disk or floppy if there isn't enough room
  2890. for  the  entire footage to be saved.  IBM PC users should note that if EMS
  2891. is present, it will be utilised to store film footage in expanded memory as
  2892. well as conventional base memory.
  2893.  
  2894. Rank
  2895. The  five  ranks  ranging from Pilot Officer through to Wing Commander (for
  2896. the  RAF)  or  Leutnant  through  to Oberstleutnant (for the Luftwaffe) are
  2897. available.   Once  you  have entered the cockpit of the aircraft you cannot
  2898. change  the  rank  manually.   Note  that  when you do, the realism options
  2899. change automatically to match the selected rank.
  2900.  
  2901. You  will  start  at the rank of Pilot Officer.  After a set number of suc-
  2902. cessful events you will be promoted up through the ranks.  Each increase in
  2903. rank  will in turn affect the difficulty level of the simulation so that it
  2904. gets  progressively  harder  and  more  realistic  the  more experience you
  2905. accumulate.
  2906.  
  2907. RAF rank                 Luftwaffe
  2908. Pilot Officer            Leutnant          Easiest
  2909. Flying Officer           OberLeutnant
  2910. First Lieutenant         Hauptmann
  2911. Squadron Leader          Major
  2912. Wing Commander           Oberstleutnant   Hardest and realistic flight
  2913.  
  2914. Control
  2915. There  are a number of different choices during flight available, depending
  2916. on the computer that you are running the simulation on
  2917.  
  2918. (i) Keyboard
  2919. This is the default setting for IBM PC
  2920.  
  2921. (ii) Recalibrate - This allows the joystick to be calibrated again if there
  2922. was an error or the maximum range of the mouse to be reset
  2923.  
  2924. (iii) Joystick
  2925. IBM  PC  users  will  have  to  calibrate their joysticks before using them
  2926. Joysricks  ran  only  be  used  during  flight.   To manipulate the various
  2927. pre-flight screens and menus you must use a mouse or keyboard
  2928.  
  2929. (iv) Mouse
  2930. IBM PC users must have loaded a mouse driver into memory before loading the
  2931. simulation.  You must then set the maximum movement range by calibrating
  2932.  
  2933. (v)  Stick  and  Throttle - Some joysticks have throttle controls.  This is
  2934. equivalent to the pitch control on a second joystick
  2935.  
  2936. (vi)  Stick  and  Rudder  -  This option selects both analogue throttle and
  2937. analogue  foot pedals as rudder.  This is equivalent to the roll control on
  2938. a second joystick
  2939.  
  2940. It is possible to use the pitch trim knot on a second stick as the throttle
  2941.  
  2942. There  are also a few choices available on the control menu affecting sound
  2943. during flight
  2944.  
  2945. (vii) All Sound Off
  2946. This makes the simulation run without any sound effects at all
  2947.  
  2948. (viii) Engines Off
  2949. This  will  play  all of the sound effects apart from the noise of your own
  2950. engine
  2951.  
  2952. (ix) All Sound On
  2953. This will play all of the sound effects available.
  2954.  
  2955. Pressing the S key will cycle through the three sound options in turn
  2956.  
  2957. (x) Radio Speech
  2958. If  your  sound  card  supports  digitised  speech then selecting this will
  2959. enable radio messages from your controller
  2960.  
  2961. (xi) Music
  2962. This option switches on/off music when on option or map screens
  2963.  
  2964. Options
  2965. These  effect  the  way  the  flight  simulation  behaves in regards to the
  2966. realism  and  difficulty  of  the  opponents.   Note that they are directly
  2967. related  to  the  player's current rank and they cannot be altered once the
  2968. player is in the cockpit of their aircraft.
  2969.  
  2970. (i) Real Flight
  2971. This  option  allows  you  to experience the real flight dynamics of second
  2972. world war prop aircraft.  It will result in you having a much less powerful
  2973. aircraft  at  your  disposal  than  if you were flying without real flight.
  2974. This is due to the aerodynamics of a 1940's aircraft and the limitations it
  2975. imposed  on  its pilot.  These limitations include stalling and the effects
  2976. of drag, amongst others
  2977.  
  2978. (See 'Real flight' for details)
  2979.  
  2980. (ii) Limited arms
  2981. This limits ammunition to the amount that the relevant aircraft could carry
  2982. in reality.  An unlimited supply is assumed if this option is not selected
  2983.  
  2984. (iii) Limited fuel
  2985. This  limits  fuel  to the amount that the relevant aircraft could carry in
  2986. reality.  An unlimited supply is assumed if this option is not selected
  2987.  
  2988. (iv) Vulnerable
  2989. You  will  be  affected by enemy fire or collisions with other aircraft and
  2990. the  ground,  if  you  have  this  option  selected.   Just like in reality
  2991. Invulnerability  (ie being indestructible) is assumed if this option is not
  2992. selected
  2993.  
  2994. (v) Low, Medium or High Enemy Activity
  2995. This affects the number of Luftwaffe aircraft that you can encounter during
  2996. each days mission.
  2997.  
  2998. (vi) Soft, Medium or Hard Targets
  2999. This  affects  both  your's and the enemy's capacity for taking hits before
  3000. being  damaged  or shot down.  On Soft, one shot is enough to take aircraft
  3001. out of the battle
  3002.  
  3003. Detail
  3004. You are given the choice to change the complexity of the detail included in
  3005. the  3D  flying  sections.   The  lower  the  detail  level, the faster the
  3006. simulation  will run because it will have less to do.  The more options you
  3007. enable, the slower it will be.  The speed differences are not as noticeable
  3008. on a fast IBM PC but they are on a slower machine
  3009.  
  3010. (i) Distant 3D
  3011. When  other  aircraft and other objects are in the distance they will still
  3012. be shown.  The default for this choice is on
  3013.  
  3014. (ii) Mirror 3D
  3015. The rear view mirror as seen in the 'look up front view' of most air- craft
  3016. will show all aircraft behind you.  The default for this choice is on
  3017.  
  3018. (iii) Do Roads
  3019. As it suggests, this will display all roads on the ground.  The default for
  3020. this choice is on
  3021.  
  3022. (iv) Do Railways
  3023. This  will  display  all railway lines featured on the ground.  The default
  3024. for this choice is on
  3025.  
  3026. (v) Do Rivers
  3027. Rivers  featured  on  the ground will be displayed if this choice is on The
  3028. default is on
  3029.  
  3030. (vi) Most Detail
  3031. This  affects  the  level  of  detail shown on the aircraft themselves when
  3032. viewed  from  the  available  external  views.  The aircraft obviously look
  3033. better with most detail on, but the simulation might run slower as a result
  3034.  
  3035. (vii) Light shade (256 VGA PC only)
  3036. This will add realistic light source shading to the aircraft, which depends
  3037. on the position of the aircraft relative to the sun
  3038.  
  3039. (viii) Sky Gradient (256 VGA PC only)
  3040. For  a  more authentic skyline, this option will provide a realistic colour
  3041. gradient to the horizon
  3042.  
  3043. (ix) Canopy Clear (256 VGA PC only)
  3044. The Canopy of all aircraft can be displayed as solid or clear.  The default
  3045. is clear
  3046.  
  3047. (x) Polysmooth (256 VGA PC only)
  3048. The  surface of the aircraft is smoothed over to hide the polygons aircraft
  3049. used  to create the aircraft in 3D.  It results in a more realistic looking
  3050. aircraft.
  3051.  
  3052. QUICK START
  3053.  
  3054. You  can  get into the thick of things quickly by following the quick start
  3055. instructions  given  below.   They describe the first day for an RAF pilot.
  3056. For  a  more  detailed  explanation  you  will need to go back and read the
  3057. detailed instructions beginning with the section 'STARTlNG UP'
  3058.  
  3059. After  loading of the simulation you will see an introduction sequence (256
  3060. colour ONLY) followed by the title/credit screen.  Pressing ESC at any time
  3061. will terminate the intro or credits and take you to the first game screen
  3062.  
  3063. SIDE SELECT
  3064. This screen allows you to choose between playing the RAF or Luftwaffe.  Two
  3065. aircraft  are displayed (Spitfire and BF109 and beside each one is a plaque
  3066. giving  the  name  of  the  side.  The default setting is the RAF, which is
  3067. shown by a small flashing dot on the plaque Press RETURN/ENTER to select
  3068.  
  3069. READY ROOM
  3070. This  screen  shows  the  RAF  Pilot's ready room where a player can decide
  3071. between starting a new game or selecting a previously saved position
  3072.  
  3073. A  stack  of unused log books lie on the table, each with the name SPROG on
  3074. the  side.   The  top  book  is  highlighted with a dark bar over the name.
  3075. Select this book by pressing RETURN/ENTER
  3076.  
  3077. LOG BOOK
  3078. You  are now shown the cover of the log book you have selected.  As you are
  3079. starting  a  new  game the name field is blank.  Type in your name (max ten
  3080. characters) then press RETURN/ENTER
  3081.  
  3082. ROLE SELECT
  3083. This  screen is where you select either PRACTICE, CONTROLLER or PILOT.  You
  3084. will  recognise  the  flashing square next to PILOT indi- cating that it is
  3085. the currently selected role.  Confirm the choice by pressing RETURN/ENTER
  3086.  
  3087. PHASE SELECT
  3088. The  Battle  of  Britain  is divided into four phases, details of which are
  3089. given  later.  The flashing square tells you that the first phase "Convoys:
  3090. Jul 10 - Aug 8" is selected.  Confirm this choice
  3091.  
  3092. CONFIRMATION SCREEN
  3093. You  are  now  shown  the  Orders  Board,  which  has  your orders for that
  3094. particular  day  of  the  phase  pinned  up  for all to see.  The number of
  3095. aircraft  available  that  day is also shown here.  At the bottom are three
  3096. options, with CONTINUE highlighted.  Select this option as normal
  3097.  
  3098. SUMMARY SCREEN
  3099. As  a  PILOT  you are given orders by a computerised CONTROLLER The summary
  3100. screen  gives  you  details of the aircraft going out with you on the first
  3101. day.   The  first 'flight' (group of aircraft) will be high- lighted in red
  3102. and details of the enemy raid it is to intercept will be given further down
  3103. the page.  By pressing the CURSOR DOWN key you can highlight each flight in
  3104. turn  and see details of each one's target.  Move the highlight back to the
  3105. first flight using CURSOR UP and then press RETURN/ENTER to accept.
  3106.  
  3107. At this point you will be asked to refer to the manual and type in whatever
  3108. information  is  requested  from  a  particular page and para graph number.
  3109. Once  you have completed this password protection procedure, you will enter
  3110. the cockpit of your aircraft.
  3111.  
  3112. You  are  now  sitting  in  the  cockpit  of either a Hurricane or Spitfire
  3113. aircraft  preparing  for  take  off,  with the cockpit laid out before you.
  3114. Press  P  to  pause  the  simulation  for a moment in order to refer to the
  3115. cockpit  picture  below  and  familiarise  yourself  with  a few of the key
  3116. features
  3117.  
  3118. For  this  mission we will use the simulations autopilot to handle take off
  3119. so  you should now press P again to un-pause and then press A to engage the
  3120. simulation's  autopilot.  Your aircraft will accelerate down the runway and
  3121. take  off then begin turning to the heading chosen by the computerised CON-
  3122. TROLLER.   You  might  like to press F5 for outside view, in order to watch
  3123. the  take  off.   Remember  to press F5 again to return to the cockpit when
  3124. ready.
  3125.  
  3126. The  controls you will be using during this first mission are the MINI- MUM
  3127. ones  necessary to fly and fight.  While the autopilot continues to control
  3128. the  aircraft  you  should  familiarise  yourself  with  the  layout of the
  3129. following keys on your keyboard.
  3130.  
  3131. LEFT/RIGHT CURSOR KEYS roll the aircraft onto its left or right side,
  3132.  
  3133. UP  CURSOR  is  equivalent  to  pushing an aircraft joystick forward and so
  3134. pushes the nose of the aircraft DOWN, causing the aircraft to dive,
  3135.  
  3136. DOWN CURSOR pulls the aircraft nose up causing the aircraft to climb
  3137.  
  3138. To  turn the aircraft to the left you will need to use the LEFT CUR- SOR to
  3139. roll  and  the  DOWN  CURSOR  to pull the nose 'up' (remem- bering that the
  3140. aircraft's 'up' is actually to the left once it has rolled) Check that your
  3141. aircraft  is  above  1000  feet by looking at the altime- ter then try some
  3142. simple  flying  by pressing A to de-select the autopi- lot and performing a
  3143. gentle  left  turn.   If you are successful you can try a right turn before
  3144. re-engaging  the  autopilot.  If you start to loose control of the aircraft
  3145. press A quickly and the autopilot will recover and correct your course.
  3146.  
  3147. Now  that  you have had a go at moving the aircraft around in the sky, it's
  3148. time to intercept those enemy aircraft (often referred to as Bandits during
  3149. the  simulation).   Engage the autopilot if it is not already active and it
  3150. will  turn  back  to  the  correct  direction  (heading)  The  computerised
  3151. controller  will  have decided on a point for you to circle around in order
  3152. to  be  ready  to  intercept incoming enemy air- craft.  The autopilot will
  3153. head  towards  this  point  and  will only change course if it comes within
  3154. range  of an enemy or the CONTROLLER gives more detailed course information
  3155. to intercept a particular bandit
  3156.  
  3157. Press  the  TAB  key to activate ACCELERATED MODE and the pas- sage of time
  3158. will  be  increased.   Your aircraft will stay in accelerated mode until it
  3159. comes  within  range of an enemy aircraft.  The simula- tion will then drop
  3160. back into normal mode and it's time for your first taste of combat
  3161.  
  3162. You  should  have  noticed  various messages appearing along the top of the
  3163. screen.   These  are  mostly charter messages between various pilots.  Only
  3164. the  white  messages relate directly to you, and they try to keep you up to
  3165. date  regarding the position of the enemy bandits.  As we are going to take
  3166. on  the enemy in visual range, we don't need to worry about the messages at
  3167. the moment.
  3168.  
  3169. In  a  real  fighter  you would look for the enemy by turning your head and
  3170. looking around to scan the skies.  You can do this in 'Reach for the Skies'
  3171. by  pressing  the number keys 3, 4, 5, 6, 7, 8 and 9 (6 is for- ward view).
  3172. Unfortunarely while these views are useful for checking one particular area
  3173. of  sky they can not match the ease with which you would look around during
  3174. combat  in  real life.  For this reason an alternative has been provided in
  3175. the form of the COMBAT VIEW
  3176.  
  3177. Press  RETURN  and  provided  that there is an enemy in range the view will
  3178. change  from  cockpit  to outside view.  The positioning of the 'camera' is
  3179. such  that  your  aircraft  will  always  remain between the camera and the
  3180. nearest  enemy.   No  matter how you or the enemy manoeuvre the camera will
  3181. adjust  automatically  to track the enemy (This view becomes vital when you
  3182. wish perform complex aerial combat manoeuvres, rather than just 'turning in
  3183. a  circle' to find your enemy).  Your autopilot should still be engaged and
  3184. will  be  heading  for the nearest enemy aircraft.  Press L and your combat
  3185. view  will  be locked to the aircraft your autopilot is currently engaging.
  3186. Next  make sure you know where the enemy is, relative to your aircraft, and
  3187. press  6 to return to the cockpit.  Press A to switch off the autopilot and
  3188. begin  to  control  the  aircraft yourself using the cursor keys.  The only
  3189. other  keys  you  should use during this engagement are + and - (ACCELERATE
  3190. and  DECELERATE)  and  SPACE BAR (fire your aircraft's wing mounted canon).
  3191. Set  the RPM to about 75% by using the + and keys and manoeuvre to keep the
  3192. enemy  in  view  through  the front cockpit windshield.  If the enemy turns
  3193. sharply and escapes from view then press RETURN to find out where they are.
  3194. manoeuvre to face them and then RETURN again to jump back into the cockpit
  3195.  
  3196. Your  wing-mounted  canon  have  an  effective range of only 250 yards This
  3197. means  that  a  fighter would have to fill half your gun sight, or a bomber
  3198. the  whole  gun  sight  to  be  in  range.   As your aircraft currently has
  3199. unlimited  ammunition  you can afford to fire at will by pressing the SPACE
  3200. BAR.   It  is  suggested  at  this  point  that  you stop reading and start
  3201. shooting until, either you or the enemy have been shot down
  3202.  
  3203. If  you  survive  your first encounter with the enemy you can continue with
  3204. the  mission  until  your  controller  informs  you  that the Luftwaffe are
  3205. disengaging  and  that  you  should return home in order to end this 'quick
  3206. start'  mission  you should then press F10 for the menu bar and select 'End
  3207. Mission' from the file menu.  You will be presented with a debriefing which
  3208. is described in the section 'Debriefing'
  3209.  
  3210. If  you lose in combat you will either be shot down and killed or forced to
  3211. bail  out  (Ctrl & E).  What happens then is covered in the section Winning
  3212. the Day and Losing the Day
  3213.  
  3214. SUMMARY OF CONTROLS
  3215.  
  3216. Joystick
  3217. The  joystick  is not used for making selections, only for flight control,.
  3218. You  can  use  a  Joystick, Joystick with throttle slider and Joystick with
  3219. throttle  slider  and  rudder  attachment.   The  option  for Joystick with
  3220. throttle  slider is referred to in the menu as stick and throttle while the
  3221. option  for  Joystick, throttle slider and rudder attachment is referred to
  3222. as Joystick with rudder.
  3223.  
  3224. Mouse
  3225. To  use  a  mouse to make selections point at the option you want to select
  3226. and click the left mouse button to highlight it and again to select it.
  3227.  
  3228. To  use  either  the  mouse  or  joystick  during  flight  you will need to
  3229. calibrate   them.   The  program  will  take  you  through  this  procedure
  3230. automatically  when  you  select  the control method from the menu.  If the
  3231. calibration fails you can try again by selecting recalibrate from the menu.
  3232.  
  3233. KEYBOARD SUMMARY
  3234.  
  3235. Cockpit Controls
  3236.  
  3237. +             Increase RPM (Shift and + increase faster)
  3238. -             Decrease RPM (Shift and - decreases faster)
  3239. /             Maximum RPM
  3240. Cursor Up     Stick Forwards (pushes the nose down)
  3241. Cursor Down   Stick Back (pulls the nose up)
  3242. Cursor Left   Stick Left (rolls a/c left)
  3243. Cursor Right  Stick Right (rolls a/c right)
  3244. F3            Increase Control Sensitivity (keyboard only)
  3245. F4            Decrease Control Sensitivity (keyboard only)
  3246. Z             Rudder Left
  3247. X             Rudder Right
  3248. C             Rudder Centre
  3249. Space Bar     Fire (guns or bombs)
  3250. G             Landing Gear raise/lower
  3251. F             Flaps raise/lower
  3252. W             Wheel Bralke on/off
  3253. M             View Pilots Map
  3254. B             Air Brakes (Ju87 only)
  3255. *             Take Photograph
  3256. V             Video Camera on/off
  3257. O             Rewind and Restart Video (overwrite)
  3258. A             Autopilot on/off
  3259. T             Autogun on/off
  3260. I             Toggle Info Panel
  3261. Backspace     Toggle between gun/bombs (Ju87 only)
  3262. Ctrl &E       Eject from a/c
  3263.  
  3264. Internal Views (Not JU88, DO17, HE110 or HE111 bombers)
  3265.  
  3266. Number key    View                             Keypad
  3267. 3             Left Back 45 Degrees             Shift & 1
  3268. 4             Left                             Shift & 4
  3269. 5             Left Front 45 Degrees            Shift & 7
  3270. 6             Cockpit View                     Shift & 8
  3271. 7             Right Front 45 Degrees           Shift & 9
  3272. 8             Right                            Shift & 6
  3273. 9             Right Back 45 Degrees            Shift & 3
  3274. 0             Tail Gunner (Bf110 & Ju87)       Shift & 2
  3275. [             Look Up view
  3276. ]             Retiurn from Look Up view
  3277.  
  3278. Internal Views (Ju88, DO17, He110 or HE111 bombers)
  3279.  
  3280. Number key    View                             Keypad
  3281. 6             Forward Gunner                   Shift & 8
  3282. Y             Upper Rear Gunner                Shift & 5
  3283. H             Lower Rear Gunner                Shift & 2
  3284.  
  3285. Outside Views
  3286.  
  3287. F5            Outside View
  3288. F6            Tracking View
  3289. F7            Home Base View
  3290. F8            Satellite View
  3291. F9            Ammo/ bomb view
  3292. Return        Combat View (when enemy in range)
  3293. L             Lock / Unlock combat view
  3294. `             Waypoint Increment
  3295. ;             Waypoint Decrement
  3296. 1 or 2        Rotate Camera in outside view
  3297. Alt & 1 or 2  Rotate Camera in opposite direction
  3298. F1 & F2       Zoom in & out when in outside view
  3299.  
  3300. Additional Controls
  3301.  
  3302. Shift & 9     Move to Wingman/ return from Wingman
  3303. Shift & 1-8   Move to Wingleader of another flight
  3304. Shift & 0     Show Enemy a/c if assigned
  3305. F10 or ESC    Menu Bar
  3306. P             Pause
  3307. S             Sound Mode Select
  3308. TAB           Time Accelerate
  3309.  
  3310. Changing Your Configuration
  3311.  
  3312. Once   Reach   for  the  Skies  has  been  installed  you  can  change  the
  3313. configuration by selecting the Reach directory and typing Reach ?
  3314.  
  3315. GLOSSARY AND ABBREVIATIONS
  3316.  
  3317. AAA                Anti-Aircraft Artillery
  3318. ACM                Air Combat Manoeuvring. The art of
  3319.                    dog fighting
  3320. active airfield    one of the ten airfields from which RAF
  3321.                    fighter can be scrambled in this simulation
  3322. Angels             Altitude in 1000's of feet "Blue 1 at
  3323.                    angels 9" means that Blue 1 is at 9000 feet
  3324. AoA                Angle of attack. The angle between the
  3325.                    airflow over a wing and a line drawn from the
  3326.                    front to the back of a wing.
  3327. Autopilot          Almost self explanatory; a device to fly an aircraft
  3328.                    automatically, that is without pilot input
  3329.                    In reality, auto pilots exist that will fly an aircraft
  3330.                    from point A to point B. In the simulation,
  3331.                    the autopilot is also capable of engaging the enemy
  3332. Bandit             This is an enemy aircraft
  3333. Bf109              Messerschmidt 109
  3334. Bf110              Messerschmidt 110
  3335. Big bombers        Collective name for He111, Ju88 and Do17
  3336. bogey              An unidentified aircraft, it may be friend or foe
  3337. bunt               push the joystick forwards
  3338. callsign           A name used over the radio instead of
  3339.                    the pilots real name. Pilots were grouped into
  3340.                    flights, so for insrance in Blue flight the leader
  3341.                    would be called Blue 1 and the second in
  3342.                    command would be Blue 2
  3343. Combat Circle      When a dogfight develops into a turning fight
  3344.                    the two aircraft will fly in circles These circles
  3345.                    are called combat circles
  3346. Do17               Dornier 17; the flying pencil
  3347. dogfight           Combat between two aircraft. The name was
  3348.                    coined by early writers who recognised
  3349.                    that the constant circling which is typical of aerial
  3350.                    combat resembled the circling typical of dogs
  3351.                    when they are fighting.
  3352. He111              The Heinkel 111 two engine Luftwaffe bomber
  3353. IAS                Indicated airspeed. This is the speed
  3354.                    measured by the flight instruments. It is
  3355.                    only equal to the true air speed at sea
  3356.                    level. As an aircraft climbs, the error
  3357.                    increases. At an altitude of about
  3358.                    50000ft the indicated air speed is only
  3359.                    half of the true airspeed. The error is
  3360.                    due to the fact that the instrument
  3361.                    works by measuring pressure changes
  3362.                    The air density is an important element
  3363.                    of the calibration As the air density
  3364.                    falls with increasing altitude, the error
  3365.                    gradually increases At first sight then,
  3366.                    the instrument doesn't seem to be all
  3367.                    that useful. It is certainly not useful for
  3368.                    navigation work. However it is useful
  3369.                    to the pilot. This is because air density
  3370.                    also effects the lift on the wings. So if
  3371.                    an aircraft stalls at 90mph. IAS at sea
  3372.                    level, it will also stall at 90 mph IAS at
  3373.                    20000ft.
  3374. IFF                Identification Friend or Foe
  3375. Jink               Fly in an irregular flight path to prevent
  3376.                    enemy gunners from tracking you. The
  3377.                    flight path should be changed every 15
  3378.                    seconds or so
  3379. Ju87               Junker 87; the famous Stuka diver
  3380. Ju88               Junker 88
  3381. knot               A measure of speed, 1 knot equals
  3382.                    1.15 mph
  3383. Luftwaffe          The German Airforce
  3384. nautical mile      6076.12 feet or 1.15 statute miles This
  3385.                    distance represents one minute of
  3386.                    latitude.
  3387. one seater         collective name for Spitfires,
  3388.                    Hurricanes and Bf109s
  3389. operational 
  3390. airfield           All the airfields visible are operational
  3391.                    This includes the ten active airfields
  3392. pancake            The act of landing in a controlled
  3393.                    fashion.
  3394. piloted aircraft   This is the aircraft in which the player
  3395.                    is "sitting". During a mission the player
  3396.                    can move into and control any of the
  3397.                    aircraft on his side that are taking part
  3398.                    in the mission. In single and two seater
  3399.                    aircraft, the player can control flight
  3400.                    and the guns. In two-seaters the player
  3401.                    can control the rear gunner.
  3402.                    bombers, the player can control the
  3403.                    three moveable gun stations.
  3404. six o'clock        Pilots use a clock code to indicate the
  3405.                    position of things 12 o'clock is directly in
  3406.                    front 3 o'clock is abeam on the right
  3407.                    So six o'clock is directly behind
  3408. sprog              RAF term for a beginner, youngster or
  3409.                    offspring. It is equivalent to the American
  3410.                    term "Rookie".
  3411. two seater         collective name for Bf110 and Ju87
  3412. TAS                True air speed This is the actual speed
  3413.                    at sea level The true air speed is essential for
  3414.                    navigation work
  3415. wireless           radio
  3416.  
  3417.  
  3418.  
  3419. +++++++++++++++++++++++++++=-END-=+++++++++++++++++++++++++++
  3420.  
  3421.  
  3422.  
  3423.